[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Альфа-версия. О чем бы забыли, что упустили, где вообще поправить?
Общее:
Что такое магия для мира Элларэ? Все. Строго говоря, Элларэ - это название только материальной половины мироздания, которое представляет из себя две взаимно пересекающиеся сферы.
Одна из них включает в себя весь телесный и тварный мир, а вторая - такие нематериальные явления, как духов, сны, видения, души и магию. Соответственно, первая сфера именуется Материей (Ellare), а вторая - Нематерией (Sellare).
Единственная в Нематерии энергия – это магия, которая пронизывает весь материальный мир. Некоторые представители тварного мира, в которых есть так называемый "ген магии", могут эту энергию воспринимать и использовать. Их называют магами.
Все эльфы и дети Севера - маги, около трети из них - особо одарены.
Магия стихий.
читать дальшеМагия мира Элларэ делится на четыре стихии:
- Reyn (рЭйн) - вода
- Greft (грЭфт) - земля
- Aenne (аЭнне) - воздух
- Lisse (лИссэ) - огонь.
Дети Севера не способны к стихии Огня, вместо этого у них существует смешанная стихия – Erl (Эрл), т.е. Лёд, по сути своей являющийся соединением Reyn + Aenne, Воды и Воздуха.
Существует три уровня владения магией:
1. Бытовой, которым владеют абсолютно все.
Этот уровень позволяет спокойно жить на Севере, не задумываясь о магии вообще.
Окончание освоение этого уровня магии равно окончанию общей школы.
Владение им не требует никакого дополнительного дара.
2. Среднестатистический, он же общий.
Этот уровень для тех, у кого использовании магии связано с их профессией либо просто талантливых в этом деле. Он не требует специального дара, только усидчивости и желания.
3. Особая одаренность, она же - специализация в стихии.
Это уровень магии, доступный примерно 1/3 всего населения Севера, наследуется по определенным правилам, описанным ниже. Этот уровень подразумевает, что одна из стихий доступна магу в полном своем объеме, большем, чем среднестатистический, а остальные - в меньшей степени, в порядке уменьшения уровня от нейтральных (на общем) до взаимопоглощающей (на бытовом).
А еще маг со специализацией может выпросить у мастера какое-нибудь мега-заклинание.
Специализация в стихии, как и сама восприимчивость к магии, зависит от генома. Сами маги Элларе понятия “ген”, конечно, не имеют, но законы сочетания стихий соблюдают.
1. Взаимопоглотимость стихий: земля и воздух, огонь и вода.
Заклинания этих стихий поглощают друг друга, а дети, родившиеся от брака магов взаимопоглощающих стихий, неспособны использовать магию (даже если они из эльфов или детей Севера).
Лёд НЕ имеет взаимопоглощающей стихии, но в соединении льда и земли может родиться ребенок без магии. А может и не родиться. На все воля Духов!
2. Склонность к определенной стихии проявляется в каждом третьем поколении.
Внук мага воды тоже будет магом воды и так далее (причем талант как таковой может у него и не развиться, но правило доступности стихий будет распространяться на него).
Конечно, каждый чей-то внук, но, в целом, проявленную специализацию по стихиям имеет примерно 1/3 всего населения Севера.
Из-за стихийности магии способы ее применения ограничены, и зависят от умения формулировать свой запрос к стихии. В большинстве своем магия применяется в битвах, при создании артефактов, в быту, в медицине и в ремесле.
Моделирование: магия стихий
Само по себе любое заклинание начинается как шар из соответствующей стихии в ведущей руке. Соответственно, его можно кинуть в противника (атака) или размазать по невидимой стене перед собой (щит) или обнести кругом вокруг своей головы (круговой щит) или сдуть с руки (например, затушить свечу), или пустить сквозь землю под ногами к противнику (тоже вид атаки)... Это, во-первых, всегда физическое, а, во-вторых, всегда внешнее воздействие (либо целительство, и о нем отдельно).
Стихийная магия моделируется по трем принципам:
1. Система
Магия, напомним, может быть трех уровней - бытовой, общий и специализация.
- Перед совершением заклинания бытового уровня следует щелкнуть пальцами.
- Перед совершением заклинания общего уровня следует соединить руки перед грудью, изобразив что-то вроде хлопка в ладоши (“фламенковый хлопок” для тех, кто поймет)
- Перед совершением заклинания специализированного уровня следует рабочей рукой провести круг вокруг вашей головы, в конце выводя руку перед собой и разворачивая ладонью к верху (жест Repello для тех, кто поймет).
2. Слово
В словесной формуле ВСЕГДА звучит название стихии (на языке детей Севера, см. в начало), после чего развернутое и красивое описание воздействия. Трехстопный ямб разрешается.
Через словесную формулу проходят и атака, и защита, и чего вы там еще захотите. Помните главное - магия стихийна!
3. Пафос
Все мы помним, что мастерская группа любит, когда красиво, поэтому боевые столкновения с использованием магии ведутся на понтах и пафосе. Поверил ваш оппонент в то, что заклинание прошло - заклинание прошло. Исключений из этого правила два:
- заклинания уровнем выше, чем тот, которым владеет ваш оппонент, проходят априори, щиты более низкого уровня разве что смягчают эффект.
- если ваш оппонент слишком задумался или отвлекся, и не начал выставлять щит в течение 5 секунд, уже не важно, поверил ли он, заклинание считается прошедшим.
При столкновении (например, атакующее заклинания против защитного) взаимопоглощающих стихий случаются дым, искры и прч. спецэффекты. Схватку придется прекратить.
Есть обязательный жест-маркер, который обязан сопровождать любое магическое действие, чтобы было понятно, какого уровня магию вы сейчас используете. Есть обязательное слово, которое должно прозвучать, обозначая используемую стихию. Остальные жесты и слова - на ваш откуп и вашу фантазию. Используйте их в полной мере. =)
Хорошо вдохновляться “сезоновской” системой магии для игр по Гарри Поттеру и мультисериалами про Аватаров Аанга или Корру![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Магия на предметах и артефакты.
читать дальшеВ любой предмет при создании может быть вложено заклинание - обычно для этого использутся такие бытовые вещи, как клинки или украшения. Каждый зачарованный предмет должен быть в обязательном порядке благословлен у глашатаев духов (последствия невыполнения этого правила - на невыполнившем).
Предметы, несущие некие исключительные заклинания и прочие выдающиеся способности, всегда являются созданием рук глашатаев духов - это их монополия. Такой предмет именуется артефактом, список наиболее известных будет отдельно.
Они достаточно редки и дорогии.
Магия на предмете отыгрывается чипом, наклеенным на предмет. Чип - маленький кусочек или бантик атласной ленты (либо ценник) соответствующего цвета. Чипы соответствуют стихийной магии и сферам ее применение.
Умение читать чипы зависит от задротства игроков при выучивании этих правил и соответствующих навыков персонажа. Выучил - умеешь, не выучил - упс![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Только, пожалуйста, запомните, что сами себе чиповали!
Каждая магия на игре имеет четыре варианта воздействия: два из них несут пользу, два - вред тому, на кого действует магия. Первые два моделируются красной лентой, вторые - черной.
1. Aenne (Воздух) - белая лента
- Предвидение, взгляд через расстояния - белая+1 красная
- Ускорение - белый+ 2 красных
- Создание зеркальной копии - белый+1 черный
- Улучшение проходимости (в контексте клинка - углубление наносимых им ранений, например) - белый+2 черных
2. Greft (Земля) - зеленая лента
- Воздействие на эмоциональное состояние - зеленая+1 красная
- Детектор опасности (в т.ч. противоядие) - зеленая+2 красных
- Воздействие на физическое состояние - зеленая+1 черная
- Ускорение регенерации - зеленая+2 черных
3. Reyn (Вода) - синяя лента
- Улучшение координации и пластики - синяя+1 красная
- Уменьшение веса - синяя+2 красных
- Обезвоживание - синяя+1 черная
- Ухудшение регенерации - синяя+2 черных
4. Erl (Лёд) -голубая лента
- Защита (в том числе и от поломок) - голубая+1 красная
- Очарование, влияние на сознание - голубая+2 красных
- Усиление болевых ощущений - голубая+1 черная
- Замедление, вплоть до полной остановки - голубая+2 черных
До игры игрок может прочиповать одним заклинанием одной стихии (на выбор из 4):
- Клинок
- Второй клинок ИЛИ амулет
На игре можно получить новые чипы:
- Выменяв или купив амулет у Первого глашатая Духов
- Обменяв или каким-либо иным образом забрав чужой зачипованный предмет
- Получив его игротехническими методами (редко, крайне редко)
Магический предмет - отчуждаемый по факту. Пожалуйста, по возможности выбирайте для чиповки предметы, случайное повреждение которых не слишком вас огорчит - в игре возможны непредсказуемы повороты.
Магия слова и о взаимодействии с духами
О самих духах будет чуть ниже, но важно запомнить сразу: ДУХИ СУЩЕСТВУЮТ!
читать дальшеЕсли магия идет против воли духов (например, маг пытается радикально повлиять на природу), духи способны лишить провинившегося не только способностей к магии, но и вполне телесных факторов, таких как здоровье и жизнь. Это называют проклятьем Духов.
Если духи хотят помочь, они способны увеличить потенциал конкретного мага, что называют благоволением духов.
Чтобы не гневить духов зазря и получать их помощь в тех или иных начинаниях (например, открытии новых месторождений, зачаровывании кораблей от потоплений и тому подобном), всегда спрашивают у духов их мнение о предстоящем действии.
Для этого обращаются к глашатаям духов.
Последние имеют абсолютное право на создание артефактов (совершение этого действия нелегально может повлечь за собой проклятье духов), а так же на гадание и создание некоторых особых зелий (вроде “Весенней крови&rdquo
.
Любая клятва, обещание или проклятье могут быть услышаны духами - с последствиями для говорившего либо жертвы. Для этого любому, услышавшему клятву, обещание или проклятье, стоит громко произнести “Ты сказал” либо “Тебя услышали” (и сообщить мастеру, если мастер сам не слышал).
Дальнейшие проблемы зависят от глашатаев духов и воли оных духов.
Любой проводимый глашатаями духов обряд обязан занимать не менее 10 минут (включая гадание). Рисование пентаграмм, верчение стола и пятистопный ямб приветствуется
)))
Магия крови
читать дальшеНа самом деле, такого термина внутри мира не существует, но с ним проще обращаться.
Существуют артефакты, созданные, по легенде, самими духами - к таковым относятся четыре “великих эльфийских дара” (золотая Чаша, хрустальная Лилия, Посох из остролиста и сапфировая Слеза), а так же Око Севера.
Смысл в том, что работа этих артефактов завязана на положении о том, что любая жидкость имеет свою “магическую цену” - от воды до крови. С учетом того, что вода (да и кровь) бывает разная.![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Границ возможностей этих артефактов никто не знает. О них, в целом, вообще никто ничего точно не знает, но экспериментировать можно. Удачи![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Любое создание артефактов, построенных так или иначе на “магии крови”, запрещено, хотя создание артефактов, работающих только в конкретных руках - нет. Вы тоже ощущаете тут некую подставу, нет?![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
В целом, любые воздействия с кровью и на кровью являются магическим табу. Нет худщих преступлений против магии, чем:
1. Изъять плод из чрева матери и умертвить его либо перенести другой женщине.
2. Слить либо смешать кровь для того, чтобы забрать магию или жизнь.
3. Пытаться заставить мертвого снова стать живым, запустив его сердце.
Все эти три преступления одновременно являются попытками воздействия на время (будущее, настоящее и прошлое), а мир такого не прощает.
Если вы вдруг занялись магией крови либо решили поэкспериментировать с попавшим вам в руки артефактом магии крови - не забудьте позвать мастера (а так же написать завещание и все такое). Последствия непредсказуемые![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Quent ewei о духах и взаимодействии с духами:
Духи в мире Элларэ - реально существующее явление, это часть Нематерии, воплощение неживой природы (стихийных явлений, географических объектов и т.д.).
читать дальшеДети Севера считают, что весь мир наполнен духами, просто не все из них благоволят Северу. Главными духами Севера считаются Маарйерде (покровительница этих мест) и Мааронто (дух ветра). Также на Севере известны Горная госпожа (владычица скал на территории Севера), триады (мелкие лесные духи), гончие Мааронто (слабые северные ветра), «те, кто носят врановые плащи» (спутники Мааронто и Маарйерде из ушедших к духам детей Севера), и множество других мелких и не очень духов, живущих на Севере. Трех Королев, покровительниц эльфов и Солнечноликого Цирреда, покровителя медуз, они также считают духами, но не поклоняются им, и не поддерживают с ними никаких контактов. В целом это подобно отношению к чужим богам в Древнем мире.
Духи способны общаться с любым из quent ewei, но чаще всего их слова передают глашатаи, которых духи избирают еще до появления на свет. Глашатаи живут в святилищах, будучи с раннего детства забранными из семьи. Глашатаи носят белое и волчьи хвосты. У каждого из них есть на правой лопатке родимое пятно в форме отпечатка волчьей лапы.
Впрочем, каждый из детей Севера в теории может встретится с Великими Духами.
Духи способны принимать телесный облик. Например, Маарйерде является в образе белой волчицы с лицом северной девы (от этого, например, происходит один из комплиментов – «твой лик прекрасен, как лик Маарйерде»
. Появление в телесном облике не делает духа смертным и не подчиняет его законам материального мира. Так, например, можно убить телесный облик, но невозможно при этом убить духа.
В телесном облике духи всегда имеют черты, отличающие их от обычных детей Севера - это может быть хвост, рога, необычный цвет кожи, чешуя, форма зрачков и т.д. По этим признакам можно узнать, кто встретился вам в ночи глухой на дороге через горы - дух или живое существо.![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Око Севера (Зеркало Северных Ветров, Ледяная Чаша, Серебряная Чаша).
читать дальшеСуществуют артефакты, подаренные детям Севера духами, а не созданные руками живых. В основном такие артефакты никто никогда не видел, потому что глашатаи духов хранят их в глубинах своих святилищ, но один известен широко - это Око Севера.
Данный предмет представляет из себя чашу из серебристого металла (второе название - Серебряная Чаша), хранящуюся в башне Светлейшего лорда. Это вещь, передающаяся от лорда к лорду - говорят, Чаше подвластны время и расстояния, что она усиливает магию, что она дает то, чего у вас не было... Легенды-легенды-легенды.
Как пользоваться Оком знают Избранный глашатай духов и Светлейший лорд.
Впрочем, все остальные могут попробовать - так сказать, да хранят духи вашу попытку!
По итогам прошедшего краш-теста системы так же будет составлен F.A.Q. по стихийной магии.
Общее:
Что такое магия для мира Элларэ? Все. Строго говоря, Элларэ - это название только материальной половины мироздания, которое представляет из себя две взаимно пересекающиеся сферы.
Одна из них включает в себя весь телесный и тварный мир, а вторая - такие нематериальные явления, как духов, сны, видения, души и магию. Соответственно, первая сфера именуется Материей (Ellare), а вторая - Нематерией (Sellare).
Единственная в Нематерии энергия – это магия, которая пронизывает весь материальный мир. Некоторые представители тварного мира, в которых есть так называемый "ген магии", могут эту энергию воспринимать и использовать. Их называют магами.
Все эльфы и дети Севера - маги, около трети из них - особо одарены.
Магия стихий.
читать дальшеМагия мира Элларэ делится на четыре стихии:
- Reyn (рЭйн) - вода
- Greft (грЭфт) - земля
- Aenne (аЭнне) - воздух
- Lisse (лИссэ) - огонь.
Дети Севера не способны к стихии Огня, вместо этого у них существует смешанная стихия – Erl (Эрл), т.е. Лёд, по сути своей являющийся соединением Reyn + Aenne, Воды и Воздуха.
Существует три уровня владения магией:
1. Бытовой, которым владеют абсолютно все.
Этот уровень позволяет спокойно жить на Севере, не задумываясь о магии вообще.
Окончание освоение этого уровня магии равно окончанию общей школы.
Владение им не требует никакого дополнительного дара.
2. Среднестатистический, он же общий.
Этот уровень для тех, у кого использовании магии связано с их профессией либо просто талантливых в этом деле. Он не требует специального дара, только усидчивости и желания.
3. Особая одаренность, она же - специализация в стихии.
Это уровень магии, доступный примерно 1/3 всего населения Севера, наследуется по определенным правилам, описанным ниже. Этот уровень подразумевает, что одна из стихий доступна магу в полном своем объеме, большем, чем среднестатистический, а остальные - в меньшей степени, в порядке уменьшения уровня от нейтральных (на общем) до взаимопоглощающей (на бытовом).
А еще маг со специализацией может выпросить у мастера какое-нибудь мега-заклинание.
Специализация в стихии, как и сама восприимчивость к магии, зависит от генома. Сами маги Элларе понятия “ген”, конечно, не имеют, но законы сочетания стихий соблюдают.
1. Взаимопоглотимость стихий: земля и воздух, огонь и вода.
Заклинания этих стихий поглощают друг друга, а дети, родившиеся от брака магов взаимопоглощающих стихий, неспособны использовать магию (даже если они из эльфов или детей Севера).
Лёд НЕ имеет взаимопоглощающей стихии, но в соединении льда и земли может родиться ребенок без магии. А может и не родиться. На все воля Духов!
2. Склонность к определенной стихии проявляется в каждом третьем поколении.
Внук мага воды тоже будет магом воды и так далее (причем талант как таковой может у него и не развиться, но правило доступности стихий будет распространяться на него).
Конечно, каждый чей-то внук, но, в целом, проявленную специализацию по стихиям имеет примерно 1/3 всего населения Севера.
Из-за стихийности магии способы ее применения ограничены, и зависят от умения формулировать свой запрос к стихии. В большинстве своем магия применяется в битвах, при создании артефактов, в быту, в медицине и в ремесле.
Моделирование: магия стихий
Само по себе любое заклинание начинается как шар из соответствующей стихии в ведущей руке. Соответственно, его можно кинуть в противника (атака) или размазать по невидимой стене перед собой (щит) или обнести кругом вокруг своей головы (круговой щит) или сдуть с руки (например, затушить свечу), или пустить сквозь землю под ногами к противнику (тоже вид атаки)... Это, во-первых, всегда физическое, а, во-вторых, всегда внешнее воздействие (либо целительство, и о нем отдельно).
Стихийная магия моделируется по трем принципам:
1. Система
Магия, напомним, может быть трех уровней - бытовой, общий и специализация.
- Перед совершением заклинания бытового уровня следует щелкнуть пальцами.
- Перед совершением заклинания общего уровня следует соединить руки перед грудью, изобразив что-то вроде хлопка в ладоши (“фламенковый хлопок” для тех, кто поймет)
- Перед совершением заклинания специализированного уровня следует рабочей рукой провести круг вокруг вашей головы, в конце выводя руку перед собой и разворачивая ладонью к верху (жест Repello для тех, кто поймет).
2. Слово
В словесной формуле ВСЕГДА звучит название стихии (на языке детей Севера, см. в начало), после чего развернутое и красивое описание воздействия. Трехстопный ямб разрешается.
Через словесную формулу проходят и атака, и защита, и чего вы там еще захотите. Помните главное - магия стихийна!
3. Пафос
Все мы помним, что мастерская группа любит, когда красиво, поэтому боевые столкновения с использованием магии ведутся на понтах и пафосе. Поверил ваш оппонент в то, что заклинание прошло - заклинание прошло. Исключений из этого правила два:
- заклинания уровнем выше, чем тот, которым владеет ваш оппонент, проходят априори, щиты более низкого уровня разве что смягчают эффект.
- если ваш оппонент слишком задумался или отвлекся, и не начал выставлять щит в течение 5 секунд, уже не важно, поверил ли он, заклинание считается прошедшим.
При столкновении (например, атакующее заклинания против защитного) взаимопоглощающих стихий случаются дым, искры и прч. спецэффекты. Схватку придется прекратить.
Есть обязательный жест-маркер, который обязан сопровождать любое магическое действие, чтобы было понятно, какого уровня магию вы сейчас используете. Есть обязательное слово, которое должно прозвучать, обозначая используемую стихию. Остальные жесты и слова - на ваш откуп и вашу фантазию. Используйте их в полной мере. =)
Хорошо вдохновляться “сезоновской” системой магии для игр по Гарри Поттеру и мультисериалами про Аватаров Аанга или Корру
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Магия на предметах и артефакты.
читать дальшеВ любой предмет при создании может быть вложено заклинание - обычно для этого использутся такие бытовые вещи, как клинки или украшения. Каждый зачарованный предмет должен быть в обязательном порядке благословлен у глашатаев духов (последствия невыполнения этого правила - на невыполнившем).
Предметы, несущие некие исключительные заклинания и прочие выдающиеся способности, всегда являются созданием рук глашатаев духов - это их монополия. Такой предмет именуется артефактом, список наиболее известных будет отдельно.
Они достаточно редки и дорогии.
Магия на предмете отыгрывается чипом, наклеенным на предмет. Чип - маленький кусочек или бантик атласной ленты (либо ценник) соответствующего цвета. Чипы соответствуют стихийной магии и сферам ее применение.
Умение читать чипы зависит от задротства игроков при выучивании этих правил и соответствующих навыков персонажа. Выучил - умеешь, не выучил - упс
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Только, пожалуйста, запомните, что сами себе чиповали!
Каждая магия на игре имеет четыре варианта воздействия: два из них несут пользу, два - вред тому, на кого действует магия. Первые два моделируются красной лентой, вторые - черной.
1. Aenne (Воздух) - белая лента
- Предвидение, взгляд через расстояния - белая+1 красная
- Ускорение - белый+ 2 красных
- Создание зеркальной копии - белый+1 черный
- Улучшение проходимости (в контексте клинка - углубление наносимых им ранений, например) - белый+2 черных
2. Greft (Земля) - зеленая лента
- Воздействие на эмоциональное состояние - зеленая+1 красная
- Детектор опасности (в т.ч. противоядие) - зеленая+2 красных
- Воздействие на физическое состояние - зеленая+1 черная
- Ускорение регенерации - зеленая+2 черных
3. Reyn (Вода) - синяя лента
- Улучшение координации и пластики - синяя+1 красная
- Уменьшение веса - синяя+2 красных
- Обезвоживание - синяя+1 черная
- Ухудшение регенерации - синяя+2 черных
4. Erl (Лёд) -голубая лента
- Защита (в том числе и от поломок) - голубая+1 красная
- Очарование, влияние на сознание - голубая+2 красных
- Усиление болевых ощущений - голубая+1 черная
- Замедление, вплоть до полной остановки - голубая+2 черных
До игры игрок может прочиповать одним заклинанием одной стихии (на выбор из 4):
- Клинок
- Второй клинок ИЛИ амулет
На игре можно получить новые чипы:
- Выменяв или купив амулет у Первого глашатая Духов
- Обменяв или каким-либо иным образом забрав чужой зачипованный предмет
- Получив его игротехническими методами (редко, крайне редко)
Магический предмет - отчуждаемый по факту. Пожалуйста, по возможности выбирайте для чиповки предметы, случайное повреждение которых не слишком вас огорчит - в игре возможны непредсказуемы повороты.
Магия слова и о взаимодействии с духами
О самих духах будет чуть ниже, но важно запомнить сразу: ДУХИ СУЩЕСТВУЮТ!
читать дальшеЕсли магия идет против воли духов (например, маг пытается радикально повлиять на природу), духи способны лишить провинившегося не только способностей к магии, но и вполне телесных факторов, таких как здоровье и жизнь. Это называют проклятьем Духов.
Если духи хотят помочь, они способны увеличить потенциал конкретного мага, что называют благоволением духов.
Чтобы не гневить духов зазря и получать их помощь в тех или иных начинаниях (например, открытии новых месторождений, зачаровывании кораблей от потоплений и тому подобном), всегда спрашивают у духов их мнение о предстоящем действии.
Для этого обращаются к глашатаям духов.
Последние имеют абсолютное право на создание артефактов (совершение этого действия нелегально может повлечь за собой проклятье духов), а так же на гадание и создание некоторых особых зелий (вроде “Весенней крови&rdquo
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
Любая клятва, обещание или проклятье могут быть услышаны духами - с последствиями для говорившего либо жертвы. Для этого любому, услышавшему клятву, обещание или проклятье, стоит громко произнести “Ты сказал” либо “Тебя услышали” (и сообщить мастеру, если мастер сам не слышал).
Дальнейшие проблемы зависят от глашатаев духов и воли оных духов.
Любой проводимый глашатаями духов обряд обязан занимать не менее 10 минут (включая гадание). Рисование пентаграмм, верчение стола и пятистопный ямб приветствуется
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Магия крови
читать дальшеНа самом деле, такого термина внутри мира не существует, но с ним проще обращаться.
Существуют артефакты, созданные, по легенде, самими духами - к таковым относятся четыре “великих эльфийских дара” (золотая Чаша, хрустальная Лилия, Посох из остролиста и сапфировая Слеза), а так же Око Севера.
Смысл в том, что работа этих артефактов завязана на положении о том, что любая жидкость имеет свою “магическую цену” - от воды до крови. С учетом того, что вода (да и кровь) бывает разная.
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Границ возможностей этих артефактов никто не знает. О них, в целом, вообще никто ничего точно не знает, но экспериментировать можно. Удачи
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Любое создание артефактов, построенных так или иначе на “магии крови”, запрещено, хотя создание артефактов, работающих только в конкретных руках - нет. Вы тоже ощущаете тут некую подставу, нет?
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
В целом, любые воздействия с кровью и на кровью являются магическим табу. Нет худщих преступлений против магии, чем:
1. Изъять плод из чрева матери и умертвить его либо перенести другой женщине.
2. Слить либо смешать кровь для того, чтобы забрать магию или жизнь.
3. Пытаться заставить мертвого снова стать живым, запустив его сердце.
Все эти три преступления одновременно являются попытками воздействия на время (будущее, настоящее и прошлое), а мир такого не прощает.
Если вы вдруг занялись магией крови либо решили поэкспериментировать с попавшим вам в руки артефактом магии крови - не забудьте позвать мастера (а так же написать завещание и все такое). Последствия непредсказуемые
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Quent ewei о духах и взаимодействии с духами:
Духи в мире Элларэ - реально существующее явление, это часть Нематерии, воплощение неживой природы (стихийных явлений, географических объектов и т.д.).
читать дальшеДети Севера считают, что весь мир наполнен духами, просто не все из них благоволят Северу. Главными духами Севера считаются Маарйерде (покровительница этих мест) и Мааронто (дух ветра). Также на Севере известны Горная госпожа (владычица скал на территории Севера), триады (мелкие лесные духи), гончие Мааронто (слабые северные ветра), «те, кто носят врановые плащи» (спутники Мааронто и Маарйерде из ушедших к духам детей Севера), и множество других мелких и не очень духов, живущих на Севере. Трех Королев, покровительниц эльфов и Солнечноликого Цирреда, покровителя медуз, они также считают духами, но не поклоняются им, и не поддерживают с ними никаких контактов. В целом это подобно отношению к чужим богам в Древнем мире.
Духи способны общаться с любым из quent ewei, но чаще всего их слова передают глашатаи, которых духи избирают еще до появления на свет. Глашатаи живут в святилищах, будучи с раннего детства забранными из семьи. Глашатаи носят белое и волчьи хвосты. У каждого из них есть на правой лопатке родимое пятно в форме отпечатка волчьей лапы.
Впрочем, каждый из детей Севера в теории может встретится с Великими Духами.
Духи способны принимать телесный облик. Например, Маарйерде является в образе белой волчицы с лицом северной девы (от этого, например, происходит один из комплиментов – «твой лик прекрасен, как лик Маарйерде»
![;)](http://static.diary.ru/picture/1136.gif)
В телесном облике духи всегда имеют черты, отличающие их от обычных детей Севера - это может быть хвост, рога, необычный цвет кожи, чешуя, форма зрачков и т.д. По этим признакам можно узнать, кто встретился вам в ночи глухой на дороге через горы - дух или живое существо.
![:)](http://static.diary.ru/picture/3.gif)
Око Севера (Зеркало Северных Ветров, Ледяная Чаша, Серебряная Чаша).
читать дальшеСуществуют артефакты, подаренные детям Севера духами, а не созданные руками живых. В основном такие артефакты никто никогда не видел, потому что глашатаи духов хранят их в глубинах своих святилищ, но один известен широко - это Око Севера.
Данный предмет представляет из себя чашу из серебристого металла (второе название - Серебряная Чаша), хранящуюся в башне Светлейшего лорда. Это вещь, передающаяся от лорда к лорду - говорят, Чаше подвластны время и расстояния, что она усиливает магию, что она дает то, чего у вас не было... Легенды-легенды-легенды.
Как пользоваться Оком знают Избранный глашатай духов и Светлейший лорд.
Впрочем, все остальные могут попробовать - так сказать, да хранят духи вашу попытку!
По итогам прошедшего краш-теста системы так же будет составлен F.A.Q. по стихийной магии.
@темы: Правила