@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Бета-версия правил по магии, отредактированная и дополненная. Наслаждайтесь.
ТАМ ЕСТЬ ИЗМЕНЕНИЯ относительно альфа-версии (прошлой игры), как и обещали!

Если что-то все-таки забыто - уточняйте в комментариях.

Общее
Строго говоря, Элларэ - это название только материальной половины мироздания, которое представляет из себя две взаимно пересекающиеся сферы.
Одна из них включает в себя весь телесный и тварный мир, а вторая - такие нематериальные явления, как духов, сны, видения, души и магию. Соответственно, первая сфера именуется Материей (Ellare), а вторая - Нематерией (Sellare).
Единственная в Нематерии энергия – это магия, которая пронизывает весь материальный мир. Некоторые представители тварного мира, в которых есть так называемый "ген магии", могут эту энергию воспринимать и использовать. Их называют магами.
Все эльфы и дети Севера - маги, около трети из них - особо одарены.

Магия стихий
Магия мира Элларэ делится на четыре стихии:
- Reyn (рЭйн) - вода
- Greft (грЭфт) - земля
- Aenne (аЭнне) - воздух
- Lisse (лИссэ) - огонь.
Дети Севера не способны к стихии Огня, вместо этого у них существует смешанная стихия – Erl (Эрл), т.е. Лёд, по сути своей являющийся соединением Reyn + Aenne, Воды и Воздуха.

Существует четыре уровня владения магией:
1. Бытовой, которым владеют абсолютно все
Этот уровень позволяет спокойно жить на Севере, не задумываясь о магии вообще.
Окончание освоение этого уровня магии равно окончанию общей школы.
Владение им не требует никакого дополнительного дара.
2. Среднестатистический, он же общий
Этот уровень для тех, у кого использование магии связано с их профессией либо просто талантливых в этом деле. Он не требует специального дара, только усидчивости и желания.
3. Особая одаренность, она же - специализация в стихии
Это уровень магии наследуется по определенным правилам, описанным ниже. Этот уровень подразумевает, что одна из стихий доступна магу в полном своем объеме, большем, чем среднестатистический, а остальные - в меньшей степени, в порядке уменьшения уровня от нейтральных (на общем) до взаимопоглощающей (на бытовом).
4. Особый
Само существования магов такой мощи считается легендой. Считается, что их не бывает, но в моменты крайнего отчаяния либо крайнего счастья любой маг со специализацией способен произвести заклинание особой мощи. Правда, скорее всего, после него он погибнет либо потеряет силу, но факт остается фактом. Маг с “особым” уровнем магии всегда может так колдовать. По сути, он является воплощенной магией своей стихии. От магии этого уровня можно закрыться разве что специализированным щитом.

Специализация в стихии, как и сама восприимчивость к магии, зависит от генома. Сами маги Элларе понятия “ген”, конечно, не имеют, но законы сочетания стихий соблюдают.
1. Взаимопоглотимость стихий: земля и воздух, огонь и вода.
Заклинания этих стихий поглощают друг друга, а дети, родившиеся от брака магов взаимопоглощающих стихий, неспособны использовать магию (даже если они из эльфов или детей Севера).
Лёд НЕ имеет взаимопоглощающей стихии, но в соединении льда и земли может родиться ребенок без магии. А может и не родиться. На все воля Духов!
2. Склонность к определенной стихии проявляется в каждом третьем поколении.
Внук мага воды тоже будет магом воды и так далее (причем талант как таковой может у него и не развиться, но правило доступности стихий будет распространяться на него).

Из-за стихийности магии способы ее применения ограничены, и зависят от умения формулировать свой запрос к стихии. В большинстве своем магия применяется в битвах, при создании артефактов, в быту, в медицине и в ремесле. В целом магия склонна к крупномасштабности.
Магия, как только заклинание отрывается от пальцев мага, превращается в физически существующую – после заклинания воды следует убрать лужу с пола, а устраивая в комнате смерть - будьте готовы к уборке. Магия стихий воздействует абсолютно на всех.
Маг не может воздействовать сам на себя – может на землю под своими ногами, но не на свое тело.

Моделирование: магия стихий
Само по себе любое заклинание начинается как шар из соответствующей стихии в ведущей руке. Соответственно, его можно кинуть в противника (атака) или размазать по невидимой стене перед собой (щит) или обнести кругом вокруг своей головы (круговой щит) или сдуть с руки (например, затушить свечу), или пустить сквозь землю под ногами к противнику (тоже вид атаки)... Это, во-первых, всегда физическое, а, во-вторых, всегда внешнее воздействие (либо целительство, и о нем отдельно).
О не-стихийной магии говорится отдельно в соответствующих разделах (о медузах, например).

Стихийная магия моделируется по трем принципам:
1. Система
Магия, напомним, может быть трех уровней - бытовой, общий и специализация.
- Перед совершением заклинания бытового уровня следует щелкнуть пальцами.
- Перед совершением заклинания общего уровня следует соединить руки перед грудью, изобразив что-то вроде хлопка в ладоши (“фламенковый хлопок” для тех, кто поймет)
- Перед совершением заклинания специализированного уровня следует рабочей рукой провести круг вокруг вашей головы, в конце выводя руку перед собой и разворачивая ладонью к верху (жест Repello для тех, кто поймет).
- Для заклинания особого уровня следует сделать обоими руками провести “восьмерки” (жест Floridus для тех, кто поймет).

2. Слово
В словесной формуле ВСЕГДА звучит название стихии (на языке детей Севера, см. в начало), после чего развернутое и красивое описание воздействия. Трехстопный ямб разрешается.
Через словесную формулу проходят и атака, и защита, и чего вы там еще захотите. Помните главное - магия стихийна!
Если вас не услышали – вместо вашего красивого заклинания прошел банальный «файербол».

3. Пафос
Все мы помним, что мастерская группа любит, когда красиво, поэтому боевые столкновения с использованием магии ведутся на понтах и пафосе. Поверил ваш оппонент в то, что заклинание прошло - заклинание прошло. Исключений из этого правила два:
- заклинания уровнем выше, чем тот, которым владеет ваш оппонент, проходят априори, щиты более низкого уровня разве что смягчают эффект;
- если ваш оппонент слишком задумался или отвлекся, и не начал выставлять щит в течение 5 секунд, уже не важно, поверил ли он, заклинание считается прошедшим.
При столкновении (например, атакующее заклинания против защитного) взаимопоглощающих стихий случаются дым, искры и прч. спецэффекты. Схватку придется прекратить.

Есть обязательный жест-маркер, который обязан сопровождать любое магическое действие, чтобы было понятно, какого уровня магию вы сейчас используете. Есть обязательное слово, которое должно прозвучать, обозначая используемую стихию. Остальные жесты и слова - на ваш откуп и вашу фантазию. Используйте их в полной мере. =)
Хорошо вдохновляться “сезоновской” системой магии для игр по Гарри Поттеру и мультисериалами про Аватаров Аанга или Корру :)

Зачарованные предметы
В любой предмет при создании может быть вложено заклинание - обычно для этого используется такие бытовые вещи, как клинки или украшения. Каждый зачарованный предмет должен быть в обязательном порядке благословлен у глашатаев духов.
На создание зачарованного предмета знающему ремесла требуется два часа, инструменты и материалы. И чтобы его особо не трогали. Т.е. можете, конечно, но зачем?
Зачарованный предмет - отчуждаемый по факту. Пожалуйста, по возможности выбирайте для чиповки предметы, случайное повреждение которых не слишком вас огорчит - в игре возможны непредсказуемые повороты.

Базово все предметы действуют:
- По словесному маркеру, обозначающему заклинание (сами, ок?)
- Отыгрышу (если это "детектор опасности", то поводите вы амулетом над бокалом, а?)
- 3 минуты после активации (если не сказано обратного), после чего им нужно передохнуть и подзарядиться :)
Зачарованный предмет можно активировать один раз в полчаса.

После заклинаний, направленных на физику (ухудшение регенерации, углубление ранения, обезвоживание и прч.) остаются соответствующие последствия => вас ранили активированным клинком, усиливающим ранение, в руку, после чего клинок деактивировался... и вместо легкой раны вы получили более сложную. Обращайтесь к целителям!

Магия на предмете отыгрывается чипом, наклеенным на предмет. Чип - маленький кусочек или бантик атласной ленты (либо ценник) соответствующего цвета. Чипы соответствуют стихийной магии и сферам ее применение.
Умение читать чипы зависит от задротства игроков при выучивании этих правил и соответствующих навыков персонажа. Выучил - умеешь, не выучил - упс :)
Только, пожалуйста, запомните, что сами себе чиповали!

Чип состоит из двух либо трех лент. Одна – это лента стихии, одна-две других – направленности. Воздействия с красной лентой направлены на владельца зачарованного предмета, с черной – на другого, кого выберет владелец артефакта (в т.ч. это боевые предметы).

1. Aenne (Воздух) - белая лента
- Взгляд через расстояния - белая+1 красная
Возможность заглянуть в соседнюю комнату, например; звуки не передает. Физически игрок может заглянуть в нужное помещение, повязав на голову белую ленту.
- Левитация - белый+ 2 красных
Позволяет подняться над поверхностью на расстояние, не превышающее пять метров. Полная разрядка происходит за 30 минут, перезарядка - час.
- Создание зеркальной копии - белый+1 черный
Создает «двойника» владельца артефакта, отвлекающего его противника или просто встающего на его место. Копия рассеивается, если расстояние между ею и владельцем более 10 метров.
- Улучшение проходимости - белый+2 черных
В основном используется на клинках. Такой клинок наносит рану, на уровень более сложную (царапина сразу становится ранением средней тяжести и т.д.)
2. Greft (Земля) - зеленая лента
- Воздействие на эмоциональное состояние - зеленая+1 красная
Вызывает резкий взрыв эмоционального состояния – накатившая грусть, разбивший смех и прч.
- Детектор опасности - зеленая+2 красных
В основном отмечает наличие яда в бокале или еде, либо сигнализирует, если на вас направлено оружие. Надо активировать.
- Воздействие на физическое состояние - зеленая+1 черная
Резкая боль, слабость и т.д.
- Ускорение регенерации - зеленая+2 черных
В основном используется целителями. Нельзя использовать на себя, только на другого.
3. Reyn (Вода) - синяя лента
- Уворот - синяя+1 красная
После активации позволяет уклониться от одного удара. Не действует на магию и “кулуарку”.
- Уменьшение веса - синяя+2 красных
Действует на предметы и живых существ, последние должны быть обездвижены
- Обезвоживание - синяя+1 черная
- Ухудшение регенерации - синяя+2 черных
4. Erl (Лёд) - голубая лента
- Защита - голубая+1 красная
Отражает один удар магией/оружием до перезарядки
- Очарование, влияние на сознание - голубая+2 красных
Не приказ, но скорее “я тебе нравлюсь”, кратковременное улучшение отношений
- Усиление болевых ощущений - голубая+1 черная
Даже маленькая царапина вызывает очень сильную боль. Степень сложности раны не усиливает.
- Замедление, вплоть до полной остановки - голубая+2 черных
5. Lisse (Огонь) – желтая лента
- Прилив сил и энергии - желтая+1 красная
Действует 10 минут. На это время снимает все последствия ранений и прочих воздействий на физическое состояние. Да, даже если вы умираете от яда. На магические способности не влияет.
- Термоизоляция - желтая+2 красных
Защищает от ожогов (в т.ч. ледяных) и обморожения. Действует после активации 10 минут.
- Жидкий огонь – желтая+1 черная
Всегда в жидком состоянии. При соприкосновении с воздухом и активации жидкость воспламеняется. Огонь получается самый обычный, его можно тушить.
- Шар света – желтая+2 черных
После активации испускает яркий свет 5 минут. Свет не ослепляет.
Зачарованные предметы с магией огня могут быть у гостей либо среди награбленного в Городе (но зачем?).

У одного игрока на начало игры может быть 3 зачарованных предмета.
На игре можно получить новые:
- Выменяв или купив амулет у Избранного глашатая Духов;
- Обменяв или каким-либо иным образом забрав чужой зачипованный предмет;
- Получив его игротехническими методами (редко, крайне редко).

Артефакты
Артефакт - это особый зачарованный предмет, выходящий за рамки банального ремесла детей Севера. Артефакты не обязательно уникальны сами по себе, это штучный, но вполне поставленный на поток товар.
Все артефакты делают только глашатаи духов. Больше никто не умеет или не палится.
Приводим список известных артефактов.
1. Анти-магические браслеты
Парные браслеты из несколько золотистого металла, не позволяющие использовать магию. Не скреплены между собой, т.е. не наручники.
2. Крылатый шлем
Позволяет достигнуть скорости, на которой возможно добежать до любой провинции за час или около того (на тиийрно - от половины дня до дня). Частенько бывает у гонцов.
Правда, обычно, это все-таки венец.
3. Ключ талого льда
Абсолютно прозрачный ключ. Позволяет отпереть любую дверь. Любую - это значит любую, включая зачарованную дверь в башню, где стоит Око Севера.
4. Жало
Артефакт, приводящий к смерти через магическое отравление. У каждого конкретного свой способ, который известен его владельцу, как и активирующая фраза. Большинство послов и разведчиков в чужие земли обязательно имеют при себе такой, т.к. он позволяет принять смерть вместо унизительных допросов и предательства. Обычно всего может быть активирован не чаще, чем раз в сутки.
5. Соколиные перья
Плащ с перьями, позволяющий на время до часу принять облик сокола. По легенде первый такой был подарком "соколиного лорда" из свиты Мааронто своей возлюбленной из детей Севера.
6. Цепь теней
Дарует защиту от заклинаний "особого" уровня. Очень и очень редкая вещь, с помощью одного из них пленили эльфийскую Государыню, бывшую сильнейшей огненной ведьмой.
7. Маска Даррэн
Маска из кожи и дерева особой выделки, позволяющая на час изменять внешность - она не превращает владельца в другого человека, но может менять его пол либо расу. После этого носитель должен дать ей хотя бы пять минут отдыха, чтобы маска снова заработала. О маске есть жутенькая легенда, что на самом деле первую такую изготовили из кожи леди Даррэн, пожелавшей изменить данное духами лицо.
8. Лунная слеза
Артефакт, существующий в единственном экземпляре - серебряное кольцо со светлым камнем, сделанное для Астэн Ледяной. Некоторые говорят, что она умела творить особую магию, а другие - что она, наоборот, ничего не умела, кроме как сохранять свет маяка в гавани Аэргел. Слеза принадлежала роду Убывающей луны, пока не была ими утрачена среди вечных льдов дальнего севера. Сейчас артефакт, по описанию подходящий на роль Слезы, принадлежит главе рода Полуночной волны.

Особняком стоят артефакты крови. Они всегда:
- Имеют режущую кромку либо форму сосуда
- Чаще всего представляю собой предметы явно не северной эстетики (кроме Ока Севера)
- Да, если вас хотят зарезать над бокалом золотым ножом, то наверное с этим ножом что-то не так :)

На игре артефакты можно узнать по действию и описанию, чипов на них не будет!
Если вам очень хочется, то пишите мастеру, и мы поговорим.
В игровом пространстве может присутствовать не более одной единицы каждого артефакта (а может и ни одной).

Магия крови
На самом деле, такого термина внутри мира не существует, но с ним проще обращаться.
Существуют артефакты, созданные, по легенде, самими духами - к таковым относятся четыре “великих эльфийских дара” (золотая Чаша, хрустальная Лилия, Посох из остролиста и сапфировая Слеза), а так же Око Севера.

Смысл в том, что работа этих артефактов завязана на положении о том, что любая жидкость имеет свою “магическую цену” - от воды до крови. С учетом того, что вода (да и кровь) бывает разная. :)
Границ возможностей этих артефактов никто не знает. О них, в целом, вообще никто ничего точно не знает, но экспериментировать можно. Удачи :)

Любое создание артефактов, построенных так или иначе на “магии крови”, запрещено, хотя создание артефактов, работающих только в конкретных руках - нет. Вы тоже ощущаете тут некую подставу, нет? :)

В целом, любые воздействия с кровью и на кровью являются магическим табу. Нет худших преступлений против магии, чем:
1. Изъять плод из чрева матери и умертвить его либо перенести другой женщине.
2. Слить либо смешать кровь для того, чтобы забрать магию или жизнь.
3. Пытаться заставить мертвого снова стать живым, запустив его сердце.
Все эти три преступления одновременно являются попытками воздействия на время (будущее, настоящее и прошлое), а мир такого не прощает.
Эти законы вбиты в головы всех магов и нарушение их считается не просто запретным действием, а чем-то из ряда вон выходящим. Воздействовать на время НЕЛЬЗЯ. Вот именно капслоком.

Если вы вдруг занялись магией крови либо решили поэкспериментировать с попавшим вам в руки артефактом магии крови - не забудьте позвать мастера (а так же написать завещание и все такое). Последствия непредсказуемые :)

Око Севера (Зеркало Северных Ветров, Ледяная Чаша, Серебряная Чаша)
Существуют артефакты, подаренные детям Севера духами, а не созданные руками живых. В основном такие артефакты никто никогда не видел, потому что глашатаи духов хранят их в глубинах своих святилищ, но один известен широко - это Око Севера.
Данный предмет представляет из себя чашу из серебристого металла (второе название - Серебряная Чаша), хранящуюся в башне Светлейшего лорда. Это вещь, передающаяся от лорда к лорду - говорят, Чаше подвластны время и расстояния, что она усиливает магию, что она дает то, чего у вас не было... Легенды-легенды-легенды.
Как пользоваться Оком знают Избранный глашатай духов и Светлейший лорд.
Впрочем, все остальные могут попробовать - так сказать, да хранят духи вашу попытку!

@темы: Праздник, Правила