• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: @Seighin (список заголовков)
00:44 

Сбор, Питер

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Завтра я буду в Питере (обратный поезд в 22:40).

В 17:00 я и еще два человека вылезем из Международного Делового Центра на Смоленке (место проведения Блинкома) и денемся оттуда в какое-нибудь более уютное и удобное место.

Питерцы, не хотите присоединиться?

@темы: Сбор

15:22 

Форма заявки

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Про игрока:
1. ФИО
2. Имя в тусовке, если есть
3. Возраст
4. Игровой опыт
5. Медицинские противопоказания
6. Вероятность появления на игре
7. Играли ли вы на первой игре?
8. Ваше знание матчасти?

Про персонажа:
1. Полное имя с титулами
Напоминаю, что сначала ставится должность, потом титул, а потом только имя с патронимом.

2. Раса
Quent Ewei, люди, эльфы.

3. Возраст, сколько есть и на сколько себя ощущает
Напоминаем, что совершеннолетие происходит в 80 лет.
4. Деятельность, выбранный "путь" для quent ewei

5. Биография
а) Происхождение, история и особенности рода (если есть), родители и другие родственники.
б) Детство, обучение и становление в нынешнем качестве.
в) События последних нескольких месяцев.
г) Все, что вы считаете нужным добавить.

6. Личное
а) Характер персонажа, его “типичное поведение” и склонности.
б) Привычки (в т.ч. вредные), хобби.
в) Личные привязанности (друзья, возлюбленные, кумиры и т.д.) и почему именно они.

7. Политика и отношения
а) Отношение к нынешнему Светлейшему Лорду.
б) Отношение к Волчице Светлейшего Лорда.
в) Знакомые при дворе и отношение к ним.

8. Магия и артефакты:
а) Уровень владения магией? Если есть специализация, то в какой стихии?
б) Есть ли артефакты? Как добыты и какие на них чары?
в) Есть ли оружие? Как появились и какие на нем чары?
Подробно см. правила по магии

9. Вещества
Желаемые вещества и обоснование их наличия.
3 для всех, 6 для прошедших путь целителя.
Подробно см. правила по веществам (можно дослать позже)
Масло каменной розы и “Весенняя кровь”оговаривается отдельно.


10. Все, что вы еще хотите сообщить МГ

Отсылать на carne-rusco*гав*yandex.ru, желательно в теле письма, а не приложенном файле.
Крайний срок - после "новогодних каникул".

@темы: Организация, Квэнты и завязки

15:19 

Правила по магии, артефактам, Духам и всему такому

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Альфа-версия. О чем бы забыли, что упустили, где вообще поправить?

Общее:
Что такое магия для мира Элларэ? Все. Строго говоря, Элларэ - это название только материальной половины мироздания, которое представляет из себя две взаимно пересекающиеся сферы.
Одна из них включает в себя весь телесный и тварный мир, а вторая - такие нематериальные явления, как духов, сны, видения, души и магию. Соответственно, первая сфера именуется Материей (Ellare), а вторая - Нематерией (Sellare).
Единственная в Нематерии энергия – это магия, которая пронизывает весь материальный мир. Некоторые представители тварного мира, в которых есть так называемый "ген магии", могут эту энергию воспринимать и использовать. Их называют магами.
Все эльфы и дети Севера - маги, около трети из них - особо одарены.

Магия стихий.
читать дальше

Магия на предметах и артефакты.
читать дальше

Магия слова и о взаимодействии с духами
О самих духах будет чуть ниже, но важно запомнить сразу: ДУХИ СУЩЕСТВУЮТ!
читать дальше

Магия крови
читать дальше

Quent ewei о духах и взаимодействии с духами:
Духи в мире Элларэ - реально существующее явление, это часть Нематерии, воплощение неживой природы (стихийных явлений, географических объектов и т.д.).
читать дальше

Око Севера (Зеркало Северных Ветров, Ледяная Чаша, Серебряная Чаша).
читать дальше

По итогам прошедшего краш-теста системы так же будет составлен F.A.Q. по стихийной магии.

@темы: Правила

15:17 

Правила по пыткам

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Правовая система Севера предполагает возможность в некоторых случаях пытать индивидуума с целью получения информации. Считается, что такой способ получения информации не применяется к Высоким лордам и леди, однако на практике каждый раз остается на совести каждого конкретного Светлейшего Лорда.

Способ моделирования пытки остается на усмотрение пытающего, и направлен в первую очередь на красоту отыгрыша. Все действия должны быть безопасными, веревки - не затянутыми и не причиняющими дискомфорта.
Для урегулирования спорных ситуаций мы предлагаем вам следующие правила:
- Во-первых, если вы считаете, что не можете этого вынести (не важно, как игрок, либо как персонаж), вы можете отказаться от взаимодействия такого рода. В таком случае персонаж считается не выдержавшим пытки и расколовшимся.

- Во-вторых, жертва всегда может воспользоваться так называемым “стоп-словом”, после которого любые воздействия должны быть немедленно остановлены. Для упрощения мы предлагаем вам систему “красный-желтый-зеленый”.
1) “Красный” - это сигнал к немедленному прекращению происходящего.
2) “Желтый” - это сигнал приостановиться, дать вам выдохнуть, и, возможно, скорректировать происходящее, например, снять веревку с шеи немедленно.
3) “Зеленый” - разрешение продолжать.

- В-третьих, мы очень любим, когда играют красиво и доверяют друг другу. Однако, любой из участников процесса (пытаемый либо пытуемый) вправе воспользоваться моделью. В таком случае, результат пытки решается броском кубика d6.
1) 1-2 - выдержал
2) 5-6 - не выдержал
3) 4-5 - переходит в состояние тяжелого ранения и не в состоянии продолжать допрос. (цифры при желании можно поменять или расширить).

Будьте лояльны Северу, оказываете содействие следствию, и вам эти правила не пригодятся. =))

@темы: Правила

15:15 

Time-plan и игротехника

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Игра идет в реальном времени, но стоит помнить, что на Севере в сутках 22 часа + “время духов”, хотя длина суток в минутах такая же, как у нас. Роль полдня играет 11 часов дня, роль полуночи - 23 часов ночи. Время с 23 до 1 ночи (два стандартных часа по 60 минут) - “время духов”.

Сюжет игры свободный за исключением реперной точки - оглашения приговора обвиняемой Эрлен, дочь Астэра. Сам приговор выноситься исходя из игровых обстоятельств и хода суда и следствия. Эта же реперная точка обозначает конец игры.

Игротехника на игре будет. Все игротехнические воздействия совершаются только мастером либо тем, кому он делегирует эту возможность :)
- если к вам подходят и передают письмо (закрытый конверт) - это полностью игровое действие, что будет отражено в словах при передача вашему персонажу письма.
NB! Если вы хотите получать на игре письма - СООБЩИТЕ МАСТЕРУ, если вы можете - напишите их сами, если нет - то давайте обсудим это :)
- если к вам подходят и передают записку (без конверта), карточку или некое устное сообщение - это воздействие нематериальных сил (слова Духов, яд или же наложенное на вас кем-то могущественным заклинание), отогрыш соответствующий.
- так же к вам могут подойти и попросить пройт в другое помещение под неким важным предлогом, а там уже передать информацию - это некое воздействие, предназначение и происхождение которого вы поймете на месте.

Если вы обращаетесь к духам - вы обращаетесь к мастеру.
Есть у вас есть проблемы с правилами - вы обращаетесь к мастеру.
Если у вас вообще есть проблемы - вы обращетесь к мастеру.

NB! Если вам нужно обратиться к обвиняемой Эрлен, дочери Астэра, вы...
- делаете все, что считаете нужным для игрового обоснования своего появление в тюрьме у государственного преступника (роете/находите подземный ход в темницу, подкупаете стражника или, хаха, просите разрешение у Светлейшего Лорда - фантазия ваша безгранична);
- сообщаете мастеру о совершенных вами действиях.

Прямо на игре в роли Эрлен, дочери Астэра, мастер появится единственный раз - в конце игры во время оглашения приговора. Во всех остальных случаях мастер представляет из себя слугу, гонца, Волка Лорда и кого понадобится.

@темы: Правила, Организация

15:14 

Картинки к эстетике

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Меня тут один нехороший человек неожиданно пну раскинуть мозгами на тему северного костюма. Да, к ней и так уже есть простыня про эстетику, но тоже самое можно сказать чуть-чуть по другому и в картинках.

Есть два главных принципа, отступать от которых лучше не надо - четкая вертикаль + отделки.
Поэтому сразу да:
- застежкам по груди;
- длинным рукавам, в т.ч. откидным;
- не очень широким юбкам/полам, хотя шлейф может быть;
- длинным поясам с "хвостами" и вообще любым аксессуарам с "хвостами".
А отделка... это же Север. БОЛЬШЕПАФОСАДЛЯБОГАПАФОСА. Лучшие виды отделки: мех, вышивка, выкладка шнуром, тесьма... все можно. Главное, чтобы было.

Естественно, при этом стоит помнить о том, что на Севере не шьют из тканей теплых цветов, любят контрасты и никогда не делают чисто-белые костюмы (если вы не глашатай духов).

И из всех этих принципов было выведено четыре направления, откуда можно вдохновляться:
читать дальше

Можно дополнять на свой вкус в комментариях + я все еще надеюсь, что qestrel и Андреас все-таки сделают сколько-то эскизов чисто "про Север" :)

@темы: Красивое

15:12 

Гербы

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
В правилах несколько раз упоминаются гербы, которые, например, пришиваются на одежду слуг.

Гербы Севера сходны по принципу с японскими гербами-монами, т.е. это круг с черно-белым рисунком.
- Гербы аристократических родов отражают их названия.
Например, Тэгрейн “талая вода” имеют на гербе стилизованные капли воды.
- Гербы Высоких родов отражают либо название рода, либо легенды, связаные с ним.
Гербы Высоких родов ВСЕГДА вписываются в двойной ограничивающий круг (т.е. кроме, собственно, границы, их описывают еще чем-нибудь - одним кругом, узором, подставить).
Например, в гербе рода Убывающей Луны, вы не поверите, белый месяц в черном круге с орнаментальной внешней границей.

Рисунки гербов всегда максимально простые. Обычно используемые мотивы:
- Простые геометрические формы
- Звезды и кристаллы
- Мелкие цветы, злаки, птицы и луна
- Спирали

Если вы хотите сделать герб - вы рисуете его сами либо находите подходящий!
Примеры японских гербов:
www.vgraphics.ru/tatoo/tatooj/012/012.jpg
www.vgraphics.ru/tatoo/tatooj/005/022.jpg
img.encyc.yandex.net/illustrations/vlasov/pictu...

@темы: Красивое

15:11 

Правила по эстетике

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Начну я издалека - с общей концепции эстетики Севера (которая во многом влияет и на костюм "детей метели").
Если переводить стрелки на нашу культуру, то культура Севера являет собой смесь арт нуво, средневековой готики и и того, что принято называть "готикой" в современном мире. Конечно, это не отрицает наличия некоторых мотивов, уникальных для культуры Севера. Кроме того, многое из упомянутого относится только к первым двум сословиям - как, впрочем, в истории обычно и бывает. Разберу все подробнее.

Справка

А вот теперь перейдем собственно к правилам по костюму. В основном касается парадного костюма первых двух сословий.

Общие положения:
- Костюм всегда как минимум двухслойный (нижняя рубаха и еще минимум один предмет одежды сверху). В целом обилие открытых частей тела не поощряется - декольте ок, открытые руки - нууу... ок, открытые ноги - нет. Все-таки Север находится в тундре, даже при отоплении внутренних помещений там прохладно.
- Цветовая гамма: черный, белый, серый, синий и прч. холодные цвета. Холодные металлики (белая бронза, серебро, чернение). Можно контрастность, можно все в одном тоне. Ткани допустимы любые в рамках логики и вашей готовности играть в креп-сатине.
- Обилие отделки и украшений: чаще всего металл или кость, отделка камнями, жемчугом, мехом.
- Главная заповедь Севера: ЕЩЕ БОЛЬШЕ ПАФОСА И КРАСИВОСТЕЙ.

Мужской костюм:
- Два слоя: нижняя рубаха и верхняя туника.
Рубаха обычно не выглядывает из-под верхней одежды, рукава узкие либо суженные к запястью, вороты округлые либо стоячие со шнуровкой, не глубокие. В принципе, ее можно не моделировать, но это зависит от вашего костюма :)
Верхняя туника не короче середины бедра, рукава любые: узкие, суженные, разрезные, с прорезями а-ля Возрождение, вороты любые (вплоть до несшивной спереди). БОЛЬШЕ украшений по вороту, подолу, рукавам, больше пафоса в ткани.
Впрочем, точно так же верхняя туника может быть едва ли пафоснее нижней рубахи.
- Поверх верхней туники часто носится еще один слой одежды, зависимый от положения в обществе. Обычно этот сслой подпоясывается и тоже богато украшен! Обязателен для моделирования персонажам, находящимся на государственной службе - просто высокие гости могут не подчеркивать свое образование.
1. Прошедшие путь воина носят камзолы без рукавом (или с таковыми, исполняющими исключительно эстетическую функцию – например, разрезными или сшитыми из полупрозрачных тканей) длиной до середины бедра или колен, всегда одной длины с туникой под ним.
2. Прошедших пути мудрости – длинные платья-халаты, отчасти похожие на мантии, без капюшона, с широкими рукавами, реже рукава исполняют только эстетическую функцию.
3. Прошедших пути помощника – туника с узкими рукавами, застегивающаяся на груди.
- Штаны – узкие, обычно заправленные в обувь.
Допустимы черные, серые, темно-синие джинсы без яркой отделки.
В качестве обуви допустимы сапоги, ботинки, полуботинки на каблуках и без. Берцы нежелательны.

Женский костюм
- Два слоя: нижний составляет длинная рубаха (под платье) либо же рубаха мужского кроя. Опять же, можно не моделировать.
Покрой основного верхнее платья зависит от фантазии владелицы. Чаще всего по силуэту оно напоминает готические либо же кавказские платья. Допустимы разрезные рукава, широкие рукава, высокие вороты и декольте, корсеты. Украшений много. Длина – в пол либо не короче колен при наличии еще одной нижней юбки.
Допустимо дополнять верхнее платье чем-нибудь еще: корсет, сюрко, меховая пелеринка, укороченная туника, жилетка, нижняя юбка либо накладные рукава, etc.
Главная заповедь эстетики Севера все еще БОЛЬШЕ пафоса и украшений, БОЛЬШЕ.
- Дамы, прошедшие пути воина и занимающие соответствующие должности, вместо верхнего платья носят колеты и камзолы по мужскому крою либо богато украшенные туники, так же всячески подчеркивая свой пол (корсет, декольте, etc.)
Штаны такие же, как у мужчин.
- Обувь допустима любая без явных современных элементов на каблуке и без. Отличный выбор - полусапожки с каблуком, лодочки и мэри-джейн, сапоги. Шнуровки, заклепки, ремешки - очень верное дополнение.
Берцы и прочие тяжелые ботинки дамам недопустимы - даже если она суровый воен :)

Особые костюмы
1. Глашатаи духов (жречество)
- Основной цвет: белый, отделка серебром либо серым, реже черным. Удивительно, но минимум украшений. Жрец социально “чист”, он несет волю духов, и это подчеркивается в одежде.
- Одежды многослойные, длиннополые, допустимы ассметричный крой и прочие кивки в сторону античности. Закрыты руки и ноги, очень редки декольте и подчеркивания фигуры.
- ВСЕГДА в костюме присутствует хвост либо шкура белого волка.
2. Рядовые Волки Лорда ходят в черных, достаточно простых по северным меркам, военных одеждах. Рукава узкие (“хвосты” будут мешать сражаться), оружие при себе.
Офицеры либо выходцы из Высоких родов могут позволить себе больше пафоса и отделки.
- У пояса Волки Лорда носят ВОЛЧИЙ ХВОСТ.
3. Рабы носят однослойные костюмы на основе черной рубахи с зауженным рукавом и черные шаровары, обувь не носят, на рубахах может быть вышит герб хозяина.
4. Свободные слуги носят простые одежды с гербом рода.
5. Танцоры, шуты и актеры могут одевать все, что угодно в рамках логики мира.

@темы: Красивое, Правила

15:09 

Правила по боевке

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
1. Общее
- Все персонажи смертны. Надо знать как именно.
- Смерть может наступить вследствие отравления, использования магии либо же банального убийства с помощью оружия.
- О своих возможности воспользоваться каким-либо способом убийства конкретные персонажи знают.

2. Холодное оружие.
- Холодным оружием могут служить пластиковые, текстолитовые или деревянные клинки с должной степенью гуманизации.
Размер не имеет значения, эстетическая правильность в рамках мира приветствуется.

- Боевки на мечах как таковой нет (Арена не моделируется, но постановочный поединок возможен), кулуарное убийство моделируется проведением по спине (в районе лопаток) или животу лезвием кулуарного оружия (нож, кинжал, шпилька... фантазия безгранична!)
- Удар может быть отражен:
a) другим оружием
b) магией
c) «Весенней кровью»
d) просто не попасть в цель

- Персонаж считается мертвым после кодовой фразы со смыслом “Добиваю”: “Да будет легок твой путь к Духам”, “да будут Духи к тебе благосклонны” и прочие версии на тему.
Удар кулуарным оружием без фразы - тяжелое ранение, смерть через 10 минут, если не будет оказана помощь.

- Оглушение возможно с помощью любых пригодных для этого предметов. Оглушение моделируется зафиксированным ударом ладонью по затылку и фразой “Оглушаю”, предмет, которым оглушаете - держите во второй руке.
Не можете взять в одну руку? Не глушите!

- В присутствии Светлейшего Лорда мечи допустимы только у Волков Лорда, первого защитника Севера и тех, кому это разрешил лично Лорд.
Разрешения стоит просить не у мастера, а у Лорда :)

3. Обыск и связывание
Обыск и связывание происходит по жизни или по игре по желанию игрока.
Обыск по игре проводится словесными запросами ("что у тебя в правом сапоге?" и т.д.), если не назвали - значит, не нашли. Обыск по жизни = обыск по жизни.

Связывание по игре символическое (накинутая на руки петля). Веревки, ремни и т.д. можно разрезать игровым острым предметом (не менее 2 минут непрерывного воздействия). Вы можете попробовать воспользоваться магией, если связывающий оставил вам место для маневра руками.
Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно, только развязавшись по жизни. Настоятельно просим _не_ резать по жизни ничего!

Правила по магии и правила по ядам см. в соответствующем месте.

@темы: Правила

15:08 

Правила образования имен

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Имена на игру можно придумывать двумя путями:
- Вы с нуля придумывайте имя по нижеидущим правилам и с мастером его переводите
- Вы придумывайте значения вашего имени, а мастер его переводит
- Мы совмещаем первый вариант со вторым :)
Помните, что имен нужно два - ваше личное и имя отца вашего персонажа (патроним).
Для не Высокой аристократии еще имя рода.


Имена бывают четырех типов:
1. Имя как прилагательное.
| -er => мужское имя, как прилагательное => ast (черный агат) + -er => Астэр (Агатовый)
| -en => имя, как прилагательное => erl (леди)+ -en => Эрлен (Ледяная)

2. Имя с мужским или женским окончанием
| -as => мужское окончание имен и слов (arlas - певец), не употребляющихся без него или имеющих изменяемую категорию пола, lowe (ветер) + -as => Ловеас
| -(s)il => "существо мужского пола" (но не "он", не путайте!), "сын" => eli (звезда)+ -il => Элил (Сын Звезд)
| -el => "существо женского пола", "дочь" => alend (свет) + -el => Алэндэль (Дочь света)

3. Имя как существительное или существительное с прилагательным
Тэррэ – «покой»
Мирирэйн – «благородная вода»

4. Имя с приставкой/суффиксом подобия.
Женский вариант: суффикс подобия –lin ставиться после основы: Ara-lin, «подобная красоте».
Мужской вариант (обычно в прозвищах): приставка подобия lin- ставиться перед основной: Lin Lisse, «подобный огню».

Отдельно стоит отметить уменьшительно-ласкательную форму (окончание –i), часто употребляемую в качестве домашнего имени: Erl + -I => Erli (льдинка)

@темы: Правила

15:05 

Календарь

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Год состоит из 8 шестидесятидневных месяцев.
Для обозначения для используется форма: "День N времени N"
Для обозначения года: "N год правления Светлейшего Лорда N из рода N"
Полная форма на примере: "Это случилось в 13 день времени горностая на пятый год правления Светлейшего лорда Ловеаса из рода Убывающей Луны"

Список месяцев-времен:
1. Время волка - начало-середина зимы
2. Время горностая - середина-конец зимы
3. Время мха - начало-середина весны
4. Время талого льда - середина-конец весны
5. Время вереска - начало-середина лета
6. Время можжевельника - середина-конец лета
7. Время птицы (имеются в виду промысловые виды: утки, дикие гуси) - начало-середина осени
8. Время тишины - середина-конец осени

Счастливые: Время волка, Время горностая, Время птицы
Нейтральные: Время мха, Время вереска
Несчастливые: Время талого льда, Время можжевельника
Сакральное: Время тишины

После того как на троне Светлейшего лорда побывали представители всех 11 Высоких родов, начинается новый круг.
На момент игры у нас идет четвертый дом второго круга от начала quent ewei.

@темы: Красивое

14:58 

Правила по обращениям

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Общество Севера очень завязано на делегировании своего Я в окружающую реальность и социальный статус, поэтому там такое значение придается прозвищам и именам. Чем больше у тебя имен - тем больше у тебя значения - тем больше ты сделал для Севера!
Отсюда же идет вынос сословного деления в обращение. Обращение по одному лишь имени - это или знак крайней близости, или знак презрения. Изгнанник имеет право только на свое имя, часто даже без патронима. Что может быть хуже? :)

1. Общее
1) Титулы бывают: сословные (родовые), должностные и личные.
2) Общество сословное.
Сословий три: аристократия, “средний класс” (второе) и жречество, все остальные. Еще есть рабы, но кто разговаривает с рабами?
3) В обществе развитая система образования и получения различных должностей.
То, кем ты родился, не так важно, как то, кем ты являешься сейчас и на кого ты выучился.
4) Титулатура исключительно важна!
Обращение нижестоящего сословия к вышестоящему требует ее всегда. Обратная ситуация – дань уважения конкретному представителю сословия.
В целом полная титулатора употребляется только в официальных случаях. В рамках личного общения используются сословные обращения или должности.
По именам между собой общаются представители одной семьи или близкие друзья!
5) Личные имена строятся по принцу “уникальное имя + патроним”, в исключительных случаях матроним. Прозвища в меру распространены.
6) Порядок перечисления титулов: должность - род/сословие - личное имя - прозвища.
Пример: Волчица Светлейшего Лорда Севера Высокая леди Эрлен, дочь Астэра
где Волчица (и так далее) - должность, Высокая леди - знак принадлежности к высшей аристократии, а Эрлен, дочь Астэра - личное имя


2. Первое сословие: аристократия
1) Светлейший Лорд и его Леди
a) Светлейший Лорд Севера, волею Маарйерде Владыка Зеркала Северных Ветров
Избранная Светлейшим Лордом Севера Леди (сокращают до Светлейшей леди)

b) Обращение к Лорду всегда по титулу.
Первое сословие может обращаться «мой Лорд».
2) Высокая знать (11 Высоких родов)
а) Высокий лорд рода N - глава рода
б) Высокий лорд/леди из рода N - рядовой представитель.
Всегда можно перед или после личного имени (по желанию) уточнить “наследник” или “младший сын”. Дочерей и средних детей обычно никак не отмечают :)

Между собой Высокая знать может обращаться как пожелает. Ко всем остальным (кроме Лорда) по своему усмотрению, но все остальные к Высокой знати только на “вы” и с титулом.
3) Знать
Все тоже самое, но без слова “Высокий” :)
4) Высшее жречество
а) Любой жрец называется “глашатай духов”, первый жрец - Избранный глашатай духов
б) Имеет право ко всем (даже с Лордом!) общаться на ты, но с титулом.

3. Второе сословие
Только должностные титулы, зависимые от “пути”, который прошел носитель.
1) Пути мудрости: посвященный
2) Пути воина: мастер
3) Пути помощи: знающий

4. Третье сословие
В официальных документах и ситуациах обычно используются только личные имена с патронимами, для более уважаемых представителей используется титулатора “по путям” (как у второго сословия).

5. Рабы
К рабам не обращаются. Им приказывают.

@темы: Красивое, Правила

14:56 

Общая информация о культуре Севера

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Название
Quent ewei (квЭнт эвЭи) – дети метели.
Слово «метель» может быть заменено на «Север» (Erde - йЭрде). Эльфийское название «raywen» (райвЕн) - «против Королев», единственное число равносильно множественному. Поэтические названия: дети Севера, дети Ворона и Волчицы.
Государство называется просто - “государство Севера” либо почти непереводимое на русский язык “лордство детей метели” (Arayn Quent Ewei - арАйн квЭнт эвЭи”). Вообще сами дети Севера, говоря о “своей земле”, “земле”, “государстве”, “Севере”, автоматически подразумевают именно эту землю именно в этих границах.

География
Государство quent ewei находится на Севере и северо-западе мира, в его территорию входят длинное побережье, горный кряж, небольшой отрезок леса и огромное количество слабо заселенной сильно пересеченной местности. Городов почти нет, только столица, несколько гаваней на побережье и торговых поселков у южной границы, по равнине же разбросаны замки и поместья знати, хуторки ремесленников и храмы. Отдельно идет город-каторга среди скал и всегосударственная лесопилка.
Архитектура столицы – что-то вроде готики с элементами арт-нуво. Архитектура основой части построек вообще – романский стиль с элементами готики. Приграничные города, столица и тюрьма окружены крепостными стенами, столичные скорее для красоты, чем реально для защиты – сделаны они из зачарованного абсолютно прозрачного материала. Любимые материалы quent ewei – гранит, черный мрамор, кирпич, намного реже используется дерево. Большая часть столичных домов богато украшена по фасаду.
География мира отдельно с картой.

Государственное управление
Север – своеобразная аристократическая монархия с элементами республики. Государством правит Лорд, чья власть безгранична, пока он жив (своеобразный “догмат о непогрешимости”). Лорд - верховный судья, главнокомандующий, адмирал и хранитель церемониала. Лорд всегда происходит из одного из 11 самых благородных родов, ведущих свое происхождение от легендарных избранников Маарйерде, Великой Волчицы.
После смерти Лорда власть переходит его брату (при наличии оного), либо же в следующий по списку роду. Так скажем, лествичная система в квадрате.

Сословное деление
На Севере существует три сословия.
Первое из них – знать, из которой выделяются 11 Высоких Домов. Каждый из них имеет свое название:
1. Полуночная волна
2. Лунный драккар
3. Поющий дух
4. Убывающая луна
5. Танцующая метель
6. Белый ветер
7. Рассыпанные слезы
8. Северный свет
9. Недостижимая глубина
10. Каменный лед
11. Ледяная звезда
При вырождении Высокого дома его имя переходит к семье последней живой наследницы по женской линии. Так же к первому сословию относится высшее жречество и богатейшие торговцы.
Второе сословие – городская интеллигенция. В это сословие относятся избравшие «пути мудрости», офицеры, командный состав флота, низшее жречество и большая часть торговцев.
Третье – «простой люд». Ремесленники, крестьяне, мелкие торговцы, рядовые и мелкие офицерские чины в армии, матросы, etc. Рабы выносятся в отдельную социальную группу, не входящую в сословное деление.
О системе титулования отдельно.

Образование
Развита система всеобщего школьного образования. В возрасте 30 лет (~10) все дети quent ewei обязаны или получать образование на дому, или идти в школу. Чаще всего получается, что школьное образование получают только первые два сословия. В возрасте 50-ти лет заканчивается обязательное образование (включающие в себя основы всех «путей»), и ребенок делает «выбор пути» и переходит в профильную школу, где доучивается до совершеннолетия (80 лет). Путей всего 11 (как и Высоких родов), они объединяются в общие группы, как то «пути мудрости», «пути воина» и «пути помощника».
1. Пути мудрости: путь служения Лорду, путь музыканта и танцора, путь сказителя, путь рудознатца.
2. Пути воина: путь защитника, путь охотника, путь владыки морей.
3. Пути помощника: путь лекаря, путь кораблестроителя, путь торговца, путь ювелира.
После окончания школы выпускник (или выпускница) идут, чаще всего, работать по своему «пути». «Путь» в течение жизни можно сменить, придя в профильную школу (чаще всего они относятся ни к одному «пути», а к группе «путей») и выучившись по сокращенной программе на новый «путь».

Экономика
Живет Север торговлей. Из него вывозятся дерево, северные травы, руды и отделочные каменные породы, мех и наемники. Ввозятся: большая часть продовольствия (вино и хлеб в первую очередь), предметы роскоши, сырье для тканей и сами ткани.
Вторая, активно прикрываемая Лордами и, более того, чаще благословляемая, статья дохода – пиратство. Именно благодаря ему процветают приграничные «черные рынки» (это они для людей «черные») и рабство. В рабстве у детей Севера могут быть все, кроме самих детей Севера. Чаще всего это пойманные в рейдах на прибрежные городки люди и неудачливые эльфы.

Религия
Как таковой религии у quent ewei нет. По древним легендам их покровителями являются Маарйерде, Дух Севера, белая волчица с лицом прекрасной девы, и Мааронто, Дух Ветра, ворон с разумными глазами. Именно им возносят свою хвалу дети Севера, и именно им служат немногочисленные жрецы, в основном, занимающиеся предсказаниями, алхимией и интригами.
Жречество делится на два слоя – высшее и низшее, в зависимости от силы магического Дара и продвижения по служебной лестнице внутри сословия. В жрецы идут выбираемые специальным обрядом дети – у них на левой лопатке от рождения есть знак, похожий на птичий след. С ранних лет эти дети обучаются в специальной школе, по достижению совершеннолетия они идут в тундру, дабы добыть себе шкуру белого волка, собственно, внешний отличительный признак жреца. Так же шкура носит сакральный смысл символа Маарйерде.
Подробнее в правилах по магии и религии

Внешность и стиль
Большинство quent ewei отличаются высоким ростом, худощавым телосложением и удивительными чертами лица, вроде бы неправильными, но при этом все равно красивыми. Цвет волос чаще всего черный, пепельный, совсем серебряный, глаз – черный, синий, голубой, серый, очень редко зеленый (хотя достаточно часто зелено-серый, как северные травы). Кожа детей Севера отличается бледностью и почти полной непереносимостью загара.
Стоит отметить, что абсолютно невозможен совместный ребенок у эльфа и кого-либо из quent ewei при достаточной распространенности полукровок с людьми.

Одежда у quent ewei всегда как минимум трехслойная. Что у мужчин, что у женщин к телу прилегает исподнее из тончайшей шерсти (в холодный сезон) или льна (в теплый сезон). Дальше идут два слоя платья из тонкого сукна, льна, шерсти, в парадном варианте – бархата и шелка. И, наконец, верхняя одежда – от куртки до шубы в пол, в зависимости от погоды и социального статуса.
Подробнее в правилах по эстетике.

Международные отношения
Государство Севера всегда считалось опасным соседом, с которым не желательно играть в хитрость – Лорды Севера всегда отличались особым отношением к интригам.
С эльфами всегда существовала непримиримая борьба, причины которой затерялись в веках. Выражается эта борьба в постоянном состоянии войны, перемежаемом короткими перемириями, которые, в общем, ничего не значат. Точно так же с королевством Гэлиэрн (и Империей, когда она еще существовала), как с вечным союзником эльфов.
С мелкими княжествами людей, образовавшимися после распада Империи, Север поддерживает отношения, зависимые от экономической ситуации в каждом конкретном княжестве.
Союзником Севера всегда являлась Долина медуз, тамошним чародейкам было слишком невыгодно ссориться с могущественным соседом.
Город Семи Ветров и степи Дочерей Даны с Севером особо не контактируют, проложены торговые пути и существует личная неприязнь госпожи Лиссы и Светлейшего Лорда.
Чуть подробнее см. в отдельной записи о географии.

Армия
Армия Севера включает в себя пехоту (всеобщая военная обязанность третьего сословия), конницу (военная обязанность второго сословия) и Волков Светлейшего Лорда, гвардию. Естественно, войска делятся на сухопутные и флот, а так же включают в себя армии некоторых союзных человеческих государств и наемные отряды из Долины.
На постоянной военной службе находятся “защитники Севера” - по сути, пограничные войска, патрулирующие южный рубеж между сторжевыми башнями и торговыми городами. Средний отряд - два конника. Командует Первый защитник Севера.
В качестве ездового животного используется тийрно - нечто вроде оленя, но более приспособленное для пересеченной местности Севера.

@темы: Правила, Красивое

Север такой Север

главная