• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
15:23 

Сказка о Лабиринте: Эстетика

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Все или почти все, конечно, знают, как выглядят костюмы северян, но напомню на всякий случай.
Так же стоит не забывать, что фенотипически северяне высокие, поджарые и тонкокостные. У них очень тонкая бледная кожа, легко сгорающая на солнце и неправильные черты лица. Среди северян не встречается рыжих и теплых шатенов - почти все они черноволосые или различных оттенков пепельного и холодного золотого. Глаза у них так же холодных оттенков: черные, серые, синие, зеленые etc. Встречается лиловый (редко).

Костюм общий
- На Севере носят темные и холодные цвета. Среди них коричневый и зеленый считаются “цветами бедноты”. Из металлов на Севере используют только разные оттенки серебристых и черненных. В украшениях так же используются только темные и холодные цвета, но зеленые камни уже ценятся выше, чем зеленые ткани.
- На Севере длина волос зависит от социального статуса. Коротко стригутся только бедняки - у них нет времени ухаживать за волосами. Все, кто это может, старается отрастить волосы и всегда их укладывает или украшает чем-то. Основа северных причесок - коса. Они носят венцы, короны, тики, собирают волосы на шпильки, вплетают ленты и бусины.
- Северяне в Лабиринте выглядят сообразно времени своего рождения, поэтому стоит помнить о различиях в костюме, произошедших между первым и вторым кругом. Для первого круга стоит ориентироваться на костюмы Древней Скандинавии, для второго - на готику, национальные кавказские платья и шляхту.
- Чувство меры у детей Севера где-то между арабскими шейхами и русскими боярами, то есть его нет.

Подробнее: здесь (правила к играм по второму кругу), здесь (иллюстрации), здесь (прически и аксессуары) и здесь (первый круг).

Живущие носят костюм сообразно своему времени и положению в обществе. Так одежды глашатаев духов из небеленой или белой ткани и драпируются вокруг тела, кроме того у глашатаев всегда при себе белый волчий хвост или целая волчья шкура. Высокие лорды и леди украшают свою одежду гербами своего рода (здесь или запросить у мастерской группы). У Волков лорда к поясу крепится волчий хвост (не белый!). Сыны Ворона и Дочери Волчицы, что существовали в первом кругу, имеют узнаваемые признаки своих орденов.

Духи предпочитают одежды тех времен, когда еще были живущими, либо же их облик максимально приближен к их истинной - нематериальной - форме. Дух никогда не может до конца выглядеть как живущий - сквозь его кожу прорастает лед, волосы смешивают между собой перья и водоросли, в глазах вертикальные зрачки, а платье перетекает в струи воды... Духи представляют собой стихию, и в их облике должна быть отражена их стихия. У духов могут быть рога, копыта, наросты, узоры, крылья, щупальца, что угодно и где угодно. Чем меньше дух похож на живущего - тем лучше!
Некоторые духи могут принимать облик животных и другие не-гуманоидные формы. Это должны быть как-то однозначно смоделировано: например, у служащих в Лабиринте воронов есть маски и накидки-крылья. Нельзя отличить одного зверя от другого, если вы не знаете о себе обратного. Да, и одного ворона от другого тоже.

Так же духам следует помнить, что у большинства из них есть комната в Лабиринте, которую дух обустраивает в соответствии со своей стихией и историей. От мастерской группы будут стены и, возможно, немного света, но в целом антураж комнаты остается на откуп живущим в Лабиринте духам (таковых большинство). Можете уточнить у мастеров примерный размер будущего помещения и что мы можем посоветовать там сделать. Помните, что как и на других играх по этому миру, все освещение должно быть светодиодным!


@темы: Правила, Сказка о Лабиринте

15:59 

Другая война: Игротехника

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Игра идет в реальном времени. Никаких отличий от человеческого времени у эльфов нет. Полдень где надо. В сутках 24 часа.

Сюжет игры свободный. Игра стартует с реперной точки - приехавшие младшие принцы передают корону рода Государя, "драконий венец" советнику Винсеилу из спутников Государя. Именно ему положено сказать решающее слово в выборе Государя.
Но не забывайте, что Элларэ так же известен как "мир про обреченность", и все на самом деле уже плохо.

Игротехника на игре будет. Все игротехнические воздействия совершаются только мастером либо тем, кому он делегирует эту возможность.
Постоянной игротехнической ролью мастера является ворон, принадлежащий Онтэру. Пожалуйста, помните об этом, и ищите птичку, а не кричите через весь полигон “Мастера!”.

У ворона есть крылья-плащ и, вероятно, перьевая маска. А еще "кар!", сложенные как лапы на груди руки и прочие подобные вещи.
Я думаю, все, кто играл в Север, себе представили. ЭТО НЕ ТОТ ВОРОН!
У птички есть хозяин - Онтэр - и с его разрешения птичку можно кормить, поить, одаривать... ну, или она сама сопрет :)

Кроме того мастер может появится в роли гонца, слуги whatever, если того потребуют игровые события
Маркером того, что это не птичка, будет отсутствие маски и яркая накидка, а так же поведение.

Есть так же некоторые игротехнические маркеры, значение которых известно не всем.
Если с вами случился этот маркер - вам объяснят, что с ним делать.

Если вы обращаетесь к любым высшим силам (духам, Королевам) - вы обращаетесь к мастеру.
Есть у вас есть проблемы с правилами - вы обращаетесь к мастеру.
Если у вас вообще есть проблемы - вы обращетесь к мастеру.

@темы: Другая война, Правила

15:17 

Другая война: Артефакты

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Эльфы не видят своего мира и своих ремесел без магии, поэтому мы делаем допущение, что по сути все предметы на вас так или иначе зачарованы, и бессмысленно все их маркировать. Украшения чаруют от потемнения и патины, ножи – от ржавчины и затупления, могут ставить «маячки», чтобы никогда что-нибудь не потерять…

Система артефактов предельно простая. Артефактов на игре минимум четыре, максимум… обсуждаем. Артефакт – это не просто зачарованный предмет, а нечто особенно, на что следует обратить внимание и приметить. Вполне возможно, что таких предметов еще множество, но факт остается фактом. Артефакты узнаются по описаниям и небольшому чипу-ценнику, а владельцам выдаются сертификаты с описаниями – если артефакт с вас сняли, сертификат стоит так же передать. «Читать» артефакты умеют мастера зачарованных предметов и, иногда, целители.
Самыми известными мастерами по созданию артефактов были высокородный князь дома Аэннэх, к сожалению, ушедший в зеркала вместе с Государем. Насколько талант унаследовал его сын Эрлеас – неизвестно. И высокородный князь дома Лиссэх Ильмерел Элиас, но этот род и его руки чаще создавали значимые зачарованные предметы.
Артефакты, включая артефакты высокородных княжеских домов, изготавливают игроки!

1. Посох из остролиста
Артефакт высокородного княжеского дома Грэфтэх. Крючковатый, в рост нынешней княгине Алэндэль Аратэр, этот посох выглядел бы просто палкой, если бы не украшающие его цветы и листья. Говорят, будто с его помощью можно выращивать огромные деревья в мгновение ока!
2. Хрустальная Лилия
Артефакт высокородного княжеского дома Аэннэх. Искусно сделанный цветок – то ли сам такой вырос и остался цвести благодаря благословению Королев, то ли это камни и тончайший металл… Говорят, что пыльца лилии – чистый жемчуг, стоит только каплям упасть на ее лепестки.
3. Сапфировая слеза
Артефакт высокородного княжеского дома Рэйнэх. Огромный сапфир на цепочке, подобный собранному в камень обломку самого моря. Говорят, что слеза обращает любую жидкость в чистую родниковую воду.
4. Золотая Чаша
Артефакт высокородного княжеского дома Лиссэх. За последние сто пятьдесят лет Чаша трижды перешла из рук в руки – княгиня Алэндэль Сейлин стала Государыней и отдала ее своему двоюродному брату. Тот погиб по воле случая меньше сотни лет назад, и Чаша вместе с венцом перешла к нынешнему князю – отцу девы Лиссы, говорят, что наполовину духа. Чаша, по слухам, позволяет видеть сквозь расстояния.
5. Сердце
Известно, что этот кулон в виде крупного сердца, в глубине которого вспыхивают искры и блики, принадлежал Государыне. Кто-то говорит, что то подарок Государя на свадьбу. Другие, злые языки, что то подарили ей еще в родной земле… может быть, даже оставленный поклонник. Так или иначе, Государыня его никогда не снимала. Свойства Сердца как артефакта неизвестны, но все знают, что Аранэль Сейлин никогда не испытывала холода. Возможно, ее грело зачарованное стекло? Или огненная магия в ее крови?
6. Браслет княжны Аэрлин
Ничего не украшает девушку лучше, чем сделанный руками великого мастера артефакт. Говорят, в его тонкую структуру сам высокородный князь дома Аэннэх вплел ветер, а мать княжны – высокородная княгиня Алэндэль – травы. Известно, что браслет преподнесли княжне на совершеннолетие. Свойства его не проявлялись, но, наверняка, что-нибудь девичье – полет, цветы у ног и так далее.
7. Веера летнего ветра
Два веера, которые принадлежат принцу Лейтирейну. При использовании выпускают туман зеленого цвета длиной 1,5 метра оказывающий успокаивающее действие на всех в радиусе 3 метров. Как прохладный ветер в летний полдень приносит умиротворение в сердца, так и действие этих вееров приносит мир и спокойствие в души тех, кого коснется действие вееров.

Любые другие артефакты опознавайте по чипам и паспортам.
Вам может не понравиться :)

Часть из них, возможно, появится здесь, а часть можно будет только узнать на игре.
запись создана: 02.06.2015 в 15:32

@темы: Правила, Другая война

16:51 

Другая война: Красивые словеса о целителях

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Нельзя научиться быть целителем. Можно перевязывать раны, различать травы, но только целитель сможет поддержать все это магией – это природный дар, и это – склад характера. Говорят, Королевы возложили венок на голову первого из целителей, и теперь в каждом из них капля их благословения. Или… проклятья? Легко ли жить, когда магия твоих рук – тонкое искусство, но вид чужой боли пугает тебя, а оружие никогда не будет тебе подвластно. Целитель кинется под стрелы – если так будет нужно. Целитель поможет пленному – потому что он, в первую очередь, ранен. Целители не могут спокойно смотреть на то, как кому-то плохо – даже если это целитель, сопровождающий допрос, даже если он холодный и сдержанный человек, и даже если этот кашляющий кровью товарищ убил его любимую тещу, хотя сильные эмоции негативного знака весьма эффективно уменьшают желание помогать всем вокруг. Правда, неприятно смотреть на это будет все равно. Целители редко бывают хорошими магами – еще одна цена за возможность тонкого воздействия. С бытовым уровнем у них нет проблем никогда, выше целители двигаются редко: слишком тяжело, и начинает мешать, собственно, целительству: слишком легко привыкнуть к масштабности действия.

Целителей уважают и чуть опасаются. Они «не от мира сего», они под благословением Королев – им уступят дорогу и нальют лишнюю чарку в трактире, но вряд ли будут говорить по душам. Они другие.

Целители учатся у других целителей. Их учат применять свою силу, тем самым мелким воздействиям, которые им доступны. Их учат пользоваться зельями, мазями и притираниями. Их учат вскрывать, перевязывать, промывать и шить руками, собирать по кусочку раздробленные кости – и учат делать все то же самое, не имея под рукой ничего, кроме магии. Их учат анатомии и физиологии – потому что если пациента ткнули несколько раз грязной железякой в живот – вам нужно сначала избавиться от этой грязи, и только потом начинать убеждать ткани срастаться.
С чем ходят к целителям? С ранами. С врожденными, генетическими отклонениями или болячками. С отравлениями. С проклятьями и их последствиями. С магией и нанесенными ей повреждениями или последствиями неудачного ее применения. С любыми непонятными симптомами - особенно если симптомы непонятные и нельзя просто перевязать и выпить бальзаму.

Главный вопрос, который вам задаст целитель - “что я вижу?” Не описывать, какое оружие или действия к нему были применены, а описывать повреждения. Вопрос “что я вижу?” является пожизневым. То есть по возможности лучше говорить “рубленая рана на корпусе от ключицы до живота наискосок”. Целитель знает, что и как он должен делать, и при необходимости подскажет вам, что с вами происходит, что вы пьете и в каком состоянии вы находитесь. Всем известно, что целителю во время проводимых действий не стоит мешать - или это напрямую скажется на состоянии и самочувствии пациента

Целитель всегда сможет привести в себя оглушенного. Целитель всегда сможет что-то сделать с вашей раной, но залечить до конца в рамках игры вряд ли.

@темы: Правила, Красивое, Другая война

16:44 

Другая война: Вещества

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
1. Алкоголь
Эльфы весьма уважают алкоголь. Сами они производят вина, медовуху, настойки, пиво… Не употребляют высокоградусный алкоголь без особых на то случаев (холод, например). Не знают абсента (узнают – решат, что редкая гадость). В народе Королев любят сладкие и мягкие вкусы.

Для того, чтобы упиться до падения под стол им нужно больше алкоголя, чем людям и полукровкам. Вполне достигаемая степень опьянения - эйфорическая. В среднем взрослый эльф может выпить 5-6 пинт без вреда для себя, а особо талантливые – и все 10 (для сравнения, в человека влезает 3-4 пинты).
На игре нет жесткого сухого закона, но игрок в алкогольном опьянении будет удален в палатку, а то и с полигона. Вообще игра не для того, чтобы бухать, и мы в вас верим.

2. Курение
В мире существуют так называется “курительные/ароматные палочки”, которые везут из Города Семи Ветров. В народе Королев не популярно, но любители встречаются. Так же можно курить курительные смеси – если можете, предпочтите сигарете трубку, пожалуйста.

3. Наркотики
Большинство известных в мире веществ, причисляемых к наркотическим, на эльфов не действуют.

4. Зелья, яды и полезные фичи
- Вещества моделируются маткомпонентом и кратким описанием действия. Для использования яда следует скормить маткомпонент жертве (можно через мастера). Маткомпоненты разглашаются после утверждения заявки только на те вещества, которые указаны в заявке. Их заготавливает игрок.
- У любого может быть 3 порции веществ (одного или разных), у целителя - 6 порций. На игре можно обмениваться веществами и т.д.
- У целителей возможно наличие еще собственной аптечки с собственными закрытыми правилами.
! Высокой дозировкой считается употребление одного вещества чаще, чем раз в час !

Список

@темы: Другая война, Правила

16:29 

Другая война: Секс

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Общество народа Королев приветствует одну связь на всю жизнь и ту с женой, но спокойно принимает добрачные связи у молодежи. Измена - фуфуфу. Инцест тоже не очень хорошо, но запретов нет. Гомосексуальные связи вне локуса внимания общества - вроде бы есть, но обычно на них не заостряют.

У нас привычная изящная модель, которая дает известный просто для фантазии.
Вам понадобятся:
1. Партнер
2. Карандаш для глаз или губ не важно какого цвета, но яркого

Секс моделируется рисованием узоров на руках партнера на площади от кисти до локтя. По договоренности вы можете избрать и другие зоны, за исключением лица (впрочем, можете нарисовать, но следы секса на лице наверное не то, что нужно в приличном обществе…). Если зона открытая - следы вполне могут быть замечены общественностью.

Узоры лучше рисовать красивые. Хорошим партнером считается человек, рисующий красивые завитки. Эксперименты отыгрываются сюжетными зарисовками. Но помните - метафоричность. Рисовать картинки NC-21 на руках партнера - плохая идея.
Есть уж просто пишите ХУЙ, то уж пишите иероглифами, утонченные вы наши.
Рисунки только на одних руках, более резкие и все такое - изнасилование.

После полового акта (рисунки должны быть на руках у обоих партнеров!) вы можете добраться до ванной и отмыть руки (или вытащить из кармана зелье "смывка для макияжа"...). Это ваше “приведение в порядок” себя. Отмыв дочиста вы стираете все следы. Оставляя узор - оставляете шанс заметить.
А может гордитесь похождениями?

Т.к. понятия "вне игры" у нас нет, то до возможности смыть вы идете по игре.
Удачи.

Благодарим МГ Dance with a Dragons за гениальность

@темы: Правила, Другая война

16:00 

Другая война: Магия

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
ПРАВИЛА ПО МАГИИ НЕ ДЕСЯТЬ СТРАНИЦ ДА КАК ТАК МОЖНО ЭТОГО НЕ БЫВАЕТ!

- Мир Элларэ очень магический мир. Все ПОГОЛОВНО используют магию ВСЮДУ где могут. Все эльфы маги. Кто на игре не маг сам себя знает;
- Магия представляет собой «энергию», разлитую в воздухе, маги могут вытягивать ее и создавать заклинания.
- Маги бывают обычные и специализированные. Обычные владеют четырьмя стихиями, но средненько, а специализированные – одной из четырех очень хорошо, двумя средненько и одной плохо;
- Райвены не могут колдовать огонь, фуфуфу.

Магия стихий
Магия бывает четырех стихий – вода (rayn, [рэйн]), земля (greft, [грэфт]), воздух (aenne, [аЭнне]), огонь (lisse, [лИссе]). Так или иначе ими владеют все. Талант к определенной стихии важен только для специализированного мага.
Есть три уровня владения магией.
1. Бытовой, которым владеют все
Примерный радиус воздействия: налить стакан воды, распахнуть окно порывом ветра, зажечь свечу, вырастить цветочек или удобрить одну грядку…
Жест: щелчок пальцами + название стихии на эльфийском.
2. Общий, которым владеют те, кто хорошо учился
Примерный радиус воздействия: облить человека холодным душем, сбить с ног, запалить дерево, поднять с дороги камень размером человека
Жест: соединить руки перед грудью, изобразив что-то вроде хлопка в ладоши(“фламенковый хлопок” для тех, кто поймет) + название стихии на эльфийском
3. Специализация, она же особая одаренность
Наследуется в высокородных домах и роде Государя. Подразумевается, что его стихия доступна магу в высоком объеме, две – в общем, а последняя – в бытовом. Примерный радиус воздействия определить сложно, но комнату в 25 кв.метров накроет точно. Специализированные маги могут выдыхаться.
Жест: рабочей рукой провести круг вокруг вашей головы, в конце выводя руку перед собой и разворачивая ладонью к верху (жест Repello для тех, кто поймет) + название стихии на эльфийском.

Из-за стихийности магии способы ее применения ограничены, и зависят от умения формулировать свой запрос к стихии. В большинстве своем магия применяется в битвах, при создании артефактов, в быту, в медицине и в ремесле. В целом магия склонна к крупномасштабности.
Магия, как только заклинание отрывается от пальцев мага, превращается в физически существующую – после заклинания воды следует убрать лужу с пола, а устраивая в комнате смерть - будьте готовы к уборке. Магия стихий воздействует абсолютно на всех.
Маг не может воздействовать сам на себя – может на землю под своими ногами, но не на свое тело.

Само по себе любое заклинание начинается как шар из соответствующей стихии в ведущей руке. Соответственно, его можно кинуть в противника (атака) или размазать по невидимой стене перед собой (щит) или обнести кругом вокруг своей головы (круговой щит) или сдуть с руки (например, затушить свечу), или пустить сквозь землю под ногами к противнику (тоже вид атаки)... Это, во-первых, всегда физическое, а, во-вторых, всегда внешнее воздействие (либо целительство, и о нем отдельно).

Ход магического поединка
- Магические поединки проходят в парах один на один (в группе разбиваетесь на пару, в один-vs-много – бьетесь по-очереди), пошагово. Сначала атакует один, второй защищается, атакует второй… и т.д.
- На каждую фазу у каждой из сторон есть 5 секунд. Не выставил щит – попал под удар.
- От заклинания одного уровня защищает щит этого же уровня либо выше. Щит уровня ниже снижает количество повреждений на уровень.
- При столкновении магии земли с магией воздуха и магии огня с магией воды получаются «спецэффекты»: искры, мерзкий запах, дым. Заклинания взаимопоглощаются.

Законы магии, вбитые всем-всем-всем в головы.
1. Земля и воздух, огонь и вода – взаимопоглотимые стихии.
Их заклинания уничтожают друг друга, а дети, родившиеся от брака магов этих стихий, неспособны к магии. Говорят, в роду Государя все не так, но не проверяли.
2. Запрещено забирать плод из чрева матери и умертвить его либо перенести другой женщине.
3. Запрещено сливать или смешивать кровь для того, чтобы забрать магию или жизнь.
4. Запрещено заставлять мертвого снова стать живым, запустив его сердце либо как-то иначе.

Существуют так же иные виды магии, кроме магии стихий, но кто о них знает - тот знает.

@темы: Правила, Другая война

15:36 

Другая война. Боевка

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Последнее, что будет делать один из народа Королев, - это хвататься за оружие. Оружие не носят на виду, оружием не хвастаются, оружие - это инструмент для охоты или защиты, но никак не великая ценность и знак статуса. Профессиональных воинов не бывает, это профессиональные лодыри. Да, и отношение соответствующее. Никто не будет ходит с рукой на рукоятке меча и поигрывать кинжалом - разве что этот человек параноик (но почему?!)... и агрессивный мудак. Агрессивных мудаков не любят. Слова - лучшее оружие.

В целом народ Королев использует
- луки, копья и рогатины - для охоты;
- прямые мечи, обычно полуторные - для защиты;
- ножи, кинжалы и топоры - для бытовых нужд.

На игру допускаются:
- короткие клинки из пластика (cold steel), дерева (Нижегородская артель) и текстолита с должной степенью гуманизации;
- длинные клинки из текстолита с должной степенью гуманизации;
- луки, копья и прч. по личным договоренностям, наконечники стрел в диаметре не меньше 3,5 см.

Боевка проходит в реальном времени и пространстве, никакой хитовой системы или схожей с ней. Важно не то, сколько раз попали, а куда. Если вам попали в область сердца, то с вас и одного раза хватит. Если вам трижды попали в руку... ищите целителя. В первом случае, на самом деле, тоже. До конца за игру ни от чего не вылечиваются.

Кулуарное убийство вряд ли возможно по морально-этическим нормам народа Королев, ннно... моделируется проведением предметом убийства (ножом) по спине от плеча до плеча с словесным маркером "убит". Персонажу перерезали горло.
Хотите показательно и красиво помахать мечами - махайте, это искусство в глазах народа Королев.

Оглушение возможно с помощью любых пригодных для этого предметов. Оглушение моделируется зафиксированным ударом ладонью по затылку и фразой “Оглушаю”, предмет, которым оглушаете - держите во второй руке. Не можете взять в одну руку? Не глушите!

Обыск и связывание
Обыск и связывание происходит по жизни или по игре по желанию игрока.
Обыск по игре проводится словесными запросами ("что у тебя в правом сапоге?" и т.д.), если не назвали - значит, не нашли. Обыск по жизни = обыск по жизни.

Связывание по игре символическое (накинутая на руки петля). Веревки, ремни и т.д. можно разрезать игровым острым предметом (не менее 2 минут непрерывного воздействия). Вы можете попробовать воспользоваться магией, если связывающий оставил вам место для маневра руками.
Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно, только развязавшись по жизни. Настоятельно просим _не_ резать по жизни ничего!

Спасибо .Silence of Space. за правила клуба "Особый мир", их есть здесь.

@темы: Другая война, Правила

12:16 

Другая война: Эстетика

quent_ewei
Основные «киты» эльфийского костюма:
1. Простые формы и силуэты античного вида, много драпировок и складок. Здесь есть несколько картинок и еще описание.
2. Открытые руки, глубокие декольте-лодочки, вырезы на спине. У мужчин могут быть туники до колена без штанов. Женщины носят длинные юбки.
3. Украшения функциональные – броши (скрепляют драпировки), венцы (держат волосы), браслеты и т.д. Украшения не перегруженные, чаще всего чистый металл.
4. Ткани – легкие, струящиеся. Хлопок, лен, шелк, шифон и т.д. Вставки из кожи. НЕ носят мех!
5. Лето в Москве непредсказуемо, но мы просим воздержаться от классических ролевых плащей-полусолнц и выбрать различные шали и палантины, в т.ч. с рисунками.
6. Эльфийские прически: распущенные локоны, античные варианты, легкие коронки… Изредка встречаются косы. Пожалуйста, ЧИСТЫЕ и РАСЧЕСАННЫЕ волосы!

Прицельно:
1. Дом Грэфтэх
Цвет дома: зеленый. Дополнительные: коричневый, земляные оттенки.
Силуэты, местами уходящие от античности в ранее средневековье. В лесах в этом доме носят по несколько туник друг на друга. Наиболее тяжелые и богато украшенные платья у женщин.
В доме Грэфтэх наследуются светлые волосы и зеленые глаза.

2. Дом Аэннэх
Цвет дома: голубой. Дополнительный: белый, серый, серебристый.
Наиболее открытые костюмы, у женщин и мужчин появляются шнуровки и вставки из прозрачных тканей. Носят самые сложные прически из всех.
В доме Аэннэх наследуются пепельные легкие волосы и серо-голубые глаза.

3. Дом Рейннэх
Цвет дома: синий. Дополнительные: небесно-голубой, серый.
Наиболее текущие и сложносочиненные драпировки. Приняты, например, рукава-крылья. Много жемчуга в отделке и украшениях, в т.ч. простые жемчужные ленты.
В доме Рейннэх наследуются черные волосы и ярко-синие глаза. Именно их унаследовали все принцы от своей бабушки из этого дома.

4. Дом Лиссэх
Цвет дома: красный. Дополнительные: желтый, оранжевый, золотистый.
Наиболее простые и практические костюмы. У мужчин при этом открытые, женщины могут носить штаны под полупрозрачные юбки. Любят как раз двуслойность.
В доме Лиссэх наследовались рыжие волосы и зеленые либо карие глаза, но сейчас прямая линия прервалась.

5. Райвены
Черный, много черного в костюме, основной цвет - черный. ОБЯЗАТЕЛЬНО элементы из меха. Силуэт с центровкой по груди, максимально закрытого тела, много украшений, сложные косы. Как вы понимаете, райвены на этой игре должны максимально отличаться от всех остальных.


Важно!
1. Мы в трауре по Государю и Государыне. Цвет траура – черный. По одному небольшому элементу черного в костюме, лучше всего лента на предплечье или в волосах.
2. Знак брака - тонкий жемчужный браслет на правой руке. У мужчин с темным жемчугом, у женщин с белым (хорошие такого плана).
2. Знак рода Государя – Серебряный дракон. Такой. Его носят _все_ принцы. В целом для рода Государя характерно украшение себя драконами броши Таргариенов пропускаем %)
3. У народа Королев и райвенов заостренные уши. Это стоит моделировать, варианты: каффы, пластырь, накладные ушки.

Это альфа-версия. Вопросы и уточнения жду.

@темы: Правила, Красивое, Другая война

18:21 

Первый круг: еще немного о метапласте

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Это еще небольшой пост о метапласте.
У каждого из вас есть типаж из метапласта, и он не случаен. Он задает определенный вопрос этики и поведения персонажа.
На вас не написаны ваши типажи, но их можно узнать по поведению вашего персонажа. Как вы понимаете, типаж может быть важен ;)
Все запреты можно понимать очень широко и следовать им в рамках своей логики (для кого-то кроваво убить просителя = оказать ему помощь, например).

1. Герой: не может отказать в просьбе о помощи.
2. Друг героя: не может отказать тому, кого считает своим героем.
3. Советник героя/чудесный помощник: не может не оказать помощь тому, кого считает героем, за эпическую плату со стороны героя.
4. Вредитель/злодей: не может молчать о своих планах, если его прямо спросили.
5. Родитель/родительская фигура: не может не наложить гейс на того, кого считает героем.
6. Ложный герой: не может не искать легких путей и уходить от опасности.
7. Возлюбленная/Искомый предмет/Похищенный герой: не может не спасти жизнь того, кого считает героем, ценой своей собственной.
8. Дурак (путаник, глупец, чудак) : не может лгать.
9. Трикстер: не может отказать во взятии на слабо и риске.

Этика:
1. Эпические персонажи не скрывают эмоций и чувств, и выражают их ярко.
2. Эпические персонажи не склоны к аналитическому мышлению и поиску личной выгоды. Зато склоны к ВЫСОКИМ ЦЕЛЯМ и всему такому.
3. Платой за эпические дары никогда не будут деньги. Вообще ценность денег мала.
4. Эпические персонажи в определенной степени идеализированные люди своей эпохи, которая примерно соответствует 8-9 веку нашей эры и раньше. Это ВСЕ объясняет.

У всех персонажей есть гейс. Нарушение гейса влечет за собой очень недобрые последствия.
Гейс – это своего рода зарок и запрет, нарушение которого приводит к несчастьям и гибели. Гейсы никак не систематизированы, могут противоречить друг другу, и являются причиной конфликта. Гейсам можно следовать буквально и иносказательно.
Гейсы могут быть очень странные. Хотя бы один гейс есть у каждого персонажа игры.

У всех персонажей есть начало и конец истории. Да-да, конец. Вы, игроки, выходя на игру, уже знаете, как ваш персонаж закончил свою историю в «идеальном мире» мифа. Не считая того, что вообще мы играем в уже произошедшее прошлое :)
Это выглядит как «Моя история началась А и закончилась Б». Сформулируйте про себя эту фразу и запомните ее.

@темы: Первый круг, Правила

11:27 

Первый круг: правила

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]


Там есть обновления относительно системы "Праздника", поэтому читайте, пожалуйста, внимательно.
Запросы на вещества, артефакты, зачарованные предметы и особые магии принимаются в личном порядке.

@темы: Первый круг, Правила

13:22 

Первый круг: Духи и посмертие

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Первый круг - время, когда духи никого не удивляют, и духами никого не удивишь. Север слишком огромен, мир слишком юн, и... духи ходят среди живущих. Духи сами по себе – воплощение самой природы, ее суть и дыхание. Духами населено абсолютно все – от мельчайшей травинки до самого Севера.

Духи – не боги. Они не всезнающи и всесильны, хотя нет ничего, о чем духи не могли бы узнать.
Духи держатся своих обещаний и никогда не лгут. Хотя делить слова некоторых духов на два стоит.
Духи внимательны к формулировкам, духи внимательны к мотивам и духи не наказывают невинных.
Духи всегда проклинают тех, кто использует магию крови.
Духи всегда проклинают тех, кто нарушает клятвы.
Духи всегда проклинают тех, кто нарушил три закона магии.
Духи частенько поручаются за проклятья живущих.
Духи благословляют тех, кто верен Северу больше, чем чему-либо другому.
Духи благословляют тех, кто совершает безумное во славу Севера.
Духи благословляют одиночек и дерзающих.
Мнение разных духов о своем благословении различно.
И благословения, и проклятья духов обычно достаточно конкретны и частенько недобры – это может быть как и «трижды и один я закрою тебя от меча», и «трижды на одиннадцать лет лишен ты своей мужской силы, и не будет у тебя потомков!». Духи очень любят числа три и одиннадцать. Очень.

Говоря о духах, стоит все-таки разделить их на своеобразный пантеон.


1. Великая мать Маарйерде
Обычно появляется в образе белой волчицы с лицом девы из детей Севера. Если она в образе одной из дочерей Севера, то в белых ее волосах - жемчуг и звезды, а глаза теплые и желтые, как волчьи.
Дух самого Севера. Милостива к детям своим, благоволит им и одаривает им. Мудра, как могут быть мудры только волки. Воля Великой матери суть воля Севера. Дар Маарйерде - Серебряная чаша. Свиту Маарйерде составляют белые волки, снежные охотники и наиболее героические и известные дети Севера. Волк - животное Маарйерде, и охота на волков не поощряется.
Ее цвет - белый.
Она покровительствует Дочерям Волчицы, защищающим границы Севера.

2. Мааронто, Северный ветер
Дух-ворон. Северный ветер переменчив и резок. Северный ветер холоден и вечен. Дух одиночек – и дух воинов. Если Великая мать всегда добра к Северу, но ее брат может быть жесток. Дух морей и моряков. Не только брат, но и супруг Маарйерде.
Он иногда является в образе одного из детей Севера - мужчина с желтыми птичьим глазами и смехом-клекотом. Ворон много смеется. Чаще всего у него птичья голова.
Свиту Мааронто составляют девы-соколицы, белые гончие (поземка) и духи ветров ("те, кто носит врановые плащи"). Ворон - птица Мааронто, и поэтому священен. Любой ворон может оказаться самим Северным ветром. На воронов не охотятся и не гоняют их.
Его цвет - черный.
Он покровительствует Сынам Ворона, несущим волю Севера за границами.

3. Солнце и Луна
Дети Севера верят, что Солнце и Луна - это духи. Раз за разом дух Солнца вызывает милую ему духа Луны на брачный поединок - и раз за разом проигрывает, и его кровь льется в море, чтобы застыть и стать солнечным камнем из морских волн. Камень этот мерзок всем детям Севера и своим цветом, и тем, что это кровь проигравшего, и потому продается на юг.
А Луна смеется, смахивая кровь со своего изогнутого клинка.

Глашатаи духов
Дети, рожденные с меткой духов на плече, в первые месяцы жизни забираются в святилища. Те, кого не забрали, сходят с ума, не достигнув и возраста обучения.
Глашатаи духов могут выглядеть странно, говорить с кем-то, кого здесь нет, впадать в припадки и т.д.
Внешние титулярные формы обращения для глашатаев ничто – духи даровали им это право. Глашатаи несут волю духов. Глашатаи могут гадать, обращаться к духам с ритуалами, говорить их устами, благословлять клятвы и браки - и проклинать тех, кто идет против воли духов. Глашатаи творят артефакты.

В нынешнюю эпоху глашатаи больше производят впечатление шаманов. У них нет такой развитой структуры, как во втором круге. Глашатаи единственные, кто может напрямую обратится к духам, и их точно услышат. Даже если абонент не абонент

Посмертие
После смерти все дети Севера уходят к духам, и дальнейшую их судьбу решают духи.

Если вас убили, то оставайтесь лежать на месте вашей смерти. Подождите, пока к вам подойдут и обсудят с вами вашу дальнейшую судьбу в качестве духа, оценивая вашего персонажа по делам его. Это суд духов, и ваши ответы духу никто не услышит.
После кодовой фразы "Теперь ты, Васиас, сын Петиаса, /описание духа/!" или ее вариаций вы можете встать, уйти в мастерку, привести свой костюм в какое-то подобие описанного вам духа (МГ завезет всяких масок, перьев и хвостов).

Так же в мастерке вы сможете получить небольшую начитку по "что есть духи по их собственному мнению, а не по тому, как quent ewei решили».

@темы: Красивое, Правила, Первый круг

18:03 

Первый круг: эстетика и костюм

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Итак, первый круг и эстетика Севера, о которой вы еще ничего не знаете.
Забудьте все, что уже знаете – про готику и арт нуво. До того еще полторы тысячи лет. Культура Севера еще не сформировалась в ту утонченную смесь из сложных узоров и изящных линий. Это культура архаичная, «раннятная», с ее стремлением к простым линиям и при этом определенной вульгарности в деталях. Тяжелые украшения, не лишенные своей дикой красоты, простые вроде бы силуэты, отделка мехом и плетенной тесьмой… лучше всего ориентироваться на костюмы народов севера, костюмы викингов и ранних кельтов. Отчасти можно и на американских индейцев в плане обилия отделки перьями и бахромой.
Основные цвета: черный, серый, белый, небеленый, синий, фиолетовый, зеленый и коричневый (оба считаются цветами бедноты).
Основные металлы: серебро, железо, белая бронза.
Основные материалы: сукно, лен, хлопок и шелк грубой выделки, кожа, мех, кость, мореное дерево, ракушки, жемчуг.
Основные мотивы украшений и вышивкой: море (морские волны, ракушки, драккары), ветер, травы, луна и звезды, снег и метель, волки, вороны.
Главная заповедь Севера ЕЩЕ БОЛЬШЕ ПАФОСА И КРАСИВОСТЕЙ все равно в силе.

Костюм обычно состоит из двух слоев: нижней рубахи или платья и чего-то сверху (котта, накидка, котта и накидка, еще одна рубаха, платье, жилетка, подставить). В целом обилие открытых частей тела выглядит странно. Так не носят. Север находится в тундре, даже в отапливаемых помещениях прохладно. Лорды часто украшают одежду гербами. Гербы Севера сходны по принципу с японскими гербами-монами, т.е. это круг с черно-белым рисунком. Гербы аристократических родов отражают их названия. Гербы Высоких родов отражают либо название рода, либо легенды, связаные с ним. Гербы Высоких родов ВСЕГДА вписываются в двойной ограничивающий круг (т.е. кроме, собственно, границы, их описывают еще чем-нибудь - одним кругом, узором, подставить).

Мужчины носят рубахи не короче середины бедра, меховые и подбитые мехом плащи и накидки, кожаные жилетки и верхние рубахи. Все это подпоясывается, к поясу цепляют оружие, фляги и сумки. Мужчина может быть в длиннополых одеждах, но это редкость. В качестве украшений в ходу венцы, гривны, браслеты, перстни и серьги. Да, у мужчин тоже. Все еще.
Обувь: сапоги, полуботинки и разные версии под раннятину типа мокасин и, бгг, лаптей. Берцы нежелательны. В качестве штанов допустимы темные неяркие джинсы.
Абсолютный минимум одежды: рубаха, верхняя котта-перекидка, меховой воротник.
Всякие фотопримеры

Женщины так же носят двухслойную одежду. Это может быть как одежда по мужскому крою (к ней обычно прилагаются широкие пояса – прообразы корсетов), или вполне себе женская. Лучше всего ориентироваться на скандинавское платье хангерок либо на раннеирландское лейне либо на ранние формы сюрко и верхних котт. Платья подпоясывают, к поясу привешивают кошели, ножи, всякие мелочи и т.д. В качестве обуви подходят закрытые сандалии, сапожки, полуботинки и туфли на небольших каблуках. Украшения: гривы, серьги, браслеты, цепочки бус по платью и нет и… чем больше – тем лучше, как известно.
Абсолютный минимум одежды: нижнее платье, верхний "сарафан" или котта-перекидка, бусы в несколько длинных ниток-рядов либо другое крупное украшение на шее.
Всякие фотопримеры

Прическа
Как и в более поздние времена, короткая стрижка (и неукрашеная голова) - признак низкого сословия. Ведь они не могут позволить себе ухаживать за волосами. Северянин более высокого происхождения не выйдет из дома с распущенными волосами. Хотя бы шпилька, венец, пара косичек "коронкой" или вдоль лица, вплетенные ленты и т.д. Самая простая северная прическа - коса вдоль позвоночника либо две косы, перехваченные лентами и металлическими кольцами.
В принципе основа северных причесок - косы. Северяне не завивают волосы, не укладывают их в красивые короны и локоны и не делают себе начесов (кроме связанных с косами). Если волосы вьются - их украсят косами и оставят так. Прически украшаются шпильками, цепочками, лентами, нитками жемчуга, венцами и диадемами etc.
Примерs причесок можно брать из сериалов Vikings, Game of Thrones (прически Дейнерис, Сансы до КГ, Кейтилин и д.р. на основе кос), фильмов П. Джексона (прически гномов в "The Hobbit", например) и д.р. со средневековым антуражем.

Особые костюмы
1. Глашатаи духов (жречество) носят небеленые ткани и очень простой, непривычный, силуэт – можно взять одну «простыню» и завернуться в нее, подпоясав. У них в костюме всегда есть хвост либо полная шкура белого волка, украшений минимум и в целом впечатление такое… шаманско-нездешнее. Редко кто видит глашатаев духов в обществе.
2. Сыны Ворона основным цветом выбрали черный. Они украшают себя перьями, носят на плече символ Ворона и на праздниках обычно звенят множеством разномастных украшений – считается, что всех их Сыны добыли в боях.
3. Дочери Волчицы в основном носят белое, в том числе и белый мех либо серый, волчий. Они меньше других звенят украшениями, говоря, что волчья стая подбирается к врагу на бесшумных лапах. Дочери Волчицы рисуют на лице устрашающие узоры.

Суперкраткая выжимка, актуальная для всех
Варвары, "Викинги", архаика, тяжелые украшения, простые ткани, мех, кожа, косы.

@темы: Правила, Первый круг, Красивое

13:47 

Первый круг: металпласт, о чем игра

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
О чем эта игра.
Это игра-миф, живущая по всех законам мифа. Да, то самое, про «в первую очередь ирландский герой побеждает логику»(с). Апофеоз этого – Героическое Путешествия. У каждого персонажа есть своя функция в этом путешествии.
Это игра-эпос. Эпос, если вы не помните, есть героическое повествование о прошлом, содержащее целостную картину народной жизни и представляющее в гармоническом единстве некий эпический мир.
Это игра в мифологическое сознание и мифологическое мышление. В ней нет места рефлексии «тварь ли я или право имею?», зато есть место действию.
Очень краткая, но емкая статья, о мифе , эпосе и героях.

О месте в легенде и типе персонажа
В первую очередь эта игра – про эпику, а уже во вторую – про конкретный оригинальный мир.
Поэтому мы вводим систему внутренних маркеров-типов, от которых будут строиться персонажи. Если вы видите здесь уши Проппа или теории архетипов – вы в правильную сторону подумали.
Любой персонаж игры имеет один тип, но так же может выполнять функцию других типов для других персонажей. У каждого типа есть свои особенности и свои слабости, известные только носителю типа. Выполняя для стороннего персонажа функцию не своего типа игрок не получает преимущества и особые знания и навыки этого самого не своего типа. Все типы взаимодействуют друг с другом
Тип не влияет на пол персонажа!

Некий Вася, по типу герой, был привлечен Петей, тоже героем, и был в его жизни возлюбленной. Персонаж Вася имеет особенности и навыки героя, и даже будучи возлюбленной героя Пети, преимущества возлюбленной он не получает. Но при этом на Петю и только на Петю Вася воздействует как возлюбленная.

1. Герой
2. Друг героя
3. Советник героя/чудесный помощник
4. Вредитель/злодей
5. Родитель/родительская фигура
6. Ложный герой
7. Возлюбленная/Искомый предмет/Похищенный герой
8. Дурак (путаник, глупец, чудак)
9. Трикстер

Количество персонажей каждого типа ограничено.

О заявке
Форма предварительной заявки будет очень короткой:
1. Желаемый тип персонажа;
2. Характер, который вы хотела бы сыграть;
3. Сюжет, который вы хотели бы сыграть;
4. До трех персонажей из мировых мифологий, которых вы можете проассоциировать с желаемым персонажем или сделать его аллюзией на них.

Дальнейшая работа пойдет в личном общении с мастером.
Пожалуйста, не затягивайте с размышлениями «могу ли я, хочу ли я, магнолия».

@темы: Правила, Первый круг

21:55 

Секс

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Нашелся таки тот quent ewei, который спросил, а что у нас с отыгрышем aedfinne :-D

Общество Севера, с одной стороны, традиционное (брак-семья-измена карается духами), а с другой до брака вполне приемлет свободные связи во все возможные стороны. И отсюда у нас все-таки есть правила по сексу.
Это изящная модель, которая дает известный просто для фантазии.
Вам понадобятся:
1. Партнер
2. Цветной (_не_черный/коричневый, лучше яркий) карандаш для глаз или губ
Несколько мы закупим. У кого вообще ничего нет - отметьтесь в посте

Секс моделируется рисованием узоров на руках партнера на площади от кисти до локтя. По договоренности вы можете избрать и другие зоны, за исключением лица (впрочем, можете нарисовать, но следы секса на лице наверное не то, что нужно в приличном обществе…). Если зона открытая - следы вполне могут быть замечены общественностью.

Узоры лучше рисовать красивые. Хорошим партнером считается человек, рисующий красивые завитки. Эксперименты отыгрываются сюжетными зарисовками. Но помните - метафоричность. Рисовать картинки NC-21 на руках партнера - плохая идея.
Есть уж просто пишите ХУЙ, то пишите готическим шрифтом или иероглифами, утонченные вы наши.
Рисунки только на одних руках, более резкие и все такое - изнасилование.

После полового акта (рисунки должны быть на руках у обоих партнеров!) вы можете добраться до ванной и отмыть руки (или вытащить из кармана зелье "смывка для макияжа"...). Это ваше “приведение в порядок” себя. Отмыв дочиста вы стираете все следы. Оставляя узор - оставляете шанс заметить.
А может гордитесь похождениями?

Т.к. понятия "вне игры" у нас нет, то до возможности смыть вы идете по игре.
Удачи.

Благодарим МГ Dance with a Dragons за гениальность

@темы: Праздник, Правила

15:35 

Игротехника

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Игра идет в реальном времени, но стоит помнить, что на Севере в сутках 22 часа + “время духов”, хотя длина суток в минутах такая же, как у нас. Роль полдня играет 11 часов дня, роль полуночи - 23 часов ночи. Время с 23 до 1 ночи (два стандартных часа по 60 минут) - “время духов”.

Сюжет игры свободный за исключением реперной точки - утром Светлейший лорд открывает Арену. Участники боя на Арене определяются по итогам игровых событий. Эта же реперная точка обозначает конец игры. После нее только “сказка на утро” от мастерской группы.

Игротехника на игре будет. Все игротехнические воздействия совершаются только мастером либо тем, кому он делегирует эту возможность. В целом у мастера есть три основных игротехнических роли. Пожалуйста, помните об этом, и обращайтесь по игровому имени, а не кричите через весь полигон “Мастера!” (это статус, и ни один из игротехнических персонажей его не имеет :) ). Никто особо не удивиться, если вы попросили пройти с собой в темный угол слугу или подхватили туда же птицу. Да даже если вы там зажали пленника!

1. Аро, дворцовый слуга
Маркер: покрытая голова, белый передник
Северянин, мужчина, давно служит во дворце. Может передавать письма, разливать напитки, указать/позвать нужного вам человека и все такое прочее.
2. Ворон
Маркер: перьевая маска, “кар!”, сложенные как лапы на груди руки
Птица. Почитается священной, летает по дворцу свободно. Их тут много. Не обращайте внимания, можно подкормить печеньем и колбасой - птица порадуется. Гонять нельзя :)
3. Пленный эльф
Маркер: рыжие волосы и... ну, вы поймете, что это эльф.
Пленник, подаренный Светлейшему лорду. Если вам нужно обратиться к нему, то… делаете все, что считаете нужным для игрового обоснования своего появление в камерах (роете/находите подземный ход в темницу, подкупаете стражника или, хаха, просите разрешение у Светлейшего Лорда - фантазия ваша безгранична); а потом сообщаете мастеру о совершенных вами действиях.

Кроме того мастер может выйти в ролях обоих Великих Духов.
1. Мааронто
Маркер: перьевая маска, птичья пластика.
В игровом мире выглядит как высокий северянин с птичьей головой вместо лица.
2. Маарйерде
Маркер: белая накидка с ушами, хвост
В игровом мире выглядит как огромный белый волк с женским лицом.

Кроме того мастер может представится вам Волком, гонцом, лордом, человеком whatever, если того потребуют игровые события. Это будет отмаркировано аксессуарами или поведением.

Есть так же некоторые игротехнические маркеры, значение которых известно не всем.
Если с вами случился этот маркер - вам объяснят, что с ним делать.

Если вы обращаетесь к духам - вы обращаетесь к мастеру.
Есть у вас есть проблемы с правилами - вы обращаетесь к мастеру.
Если у вас вообще есть проблемы - вы обращетесь к мастеру.

@темы: Правила, Праздник

12:05 

Магия. Бета-версия

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Бета-версия правил по магии, отредактированная и дополненная. Наслаждайтесь.
ТАМ ЕСТЬ ИЗМЕНЕНИЯ относительно альфа-версии (прошлой игры), как и обещали!

Если что-то все-таки забыто - уточняйте в комментариях.

Общее
Строго говоря, Элларэ - это название только материальной половины мироздания, которое представляет из себя две взаимно пересекающиеся сферы.
Одна из них включает в себя весь телесный и тварный мир, а вторая - такие нематериальные явления, как духов, сны, видения, души и магию. Соответственно, первая сфера именуется Материей (Ellare), а вторая - Нематерией (Sellare).
Единственная в Нематерии энергия – это магия, которая пронизывает весь материальный мир. Некоторые представители тварного мира, в которых есть так называемый "ген магии", могут эту энергию воспринимать и использовать. Их называют магами.
Все эльфы и дети Севера - маги, около трети из них - особо одарены.

Магия стихий
читать дальше

Моделирование: магия стихий
Само по себе любое заклинание начинается как шар из соответствующей стихии в ведущей руке. Соответственно, его можно кинуть в противника (атака) или размазать по невидимой стене перед собой (щит) или обнести кругом вокруг своей головы (круговой щит) или сдуть с руки (например, затушить свечу), или пустить сквозь землю под ногами к противнику (тоже вид атаки)... Это, во-первых, всегда физическое, а, во-вторых, всегда внешнее воздействие (либо целительство, и о нем отдельно).
О не-стихийной магии говорится отдельно в соответствующих разделах (о медузах, например).

читать дальше

Зачарованные предметы
В любой предмет при создании может быть вложено заклинание - обычно для этого используется такие бытовые вещи, как клинки или украшения. Каждый зачарованный предмет должен быть в обязательном порядке благословлен у глашатаев духов.
На создание зачарованного предмета знающему ремесла требуется два часа, инструменты и материалы. И чтобы его особо не трогали. Т.е. можете, конечно, но зачем?
Зачарованный предмет - отчуждаемый по факту. Пожалуйста, по возможности выбирайте для чиповки предметы, случайное повреждение которых не слишком вас огорчит - в игре возможны непредсказуемые повороты.

Базово все предметы действуют:
- По словесному маркеру, обозначающему заклинание (сами, ок?)
- Отыгрышу (если это "детектор опасности", то поводите вы амулетом над бокалом, а?)
- 3 минуты после активации (если не сказано обратного), после чего им нужно передохнуть и подзарядиться :)
Зачарованный предмет можно активировать один раз в полчаса.

Список (ЕСТЬ ОБНОВЛЕНИЯ!) и уточнения

У одного игрока на начало игры может быть 3 зачарованных предмета.
На игре можно получить новые:
- Выменяв или купив амулет у Избранного глашатая Духов;
- Обменяв или каким-либо иным образом забрав чужой зачипованный предмет;
- Получив его игротехническими методами (редко, крайне редко).

Артефакты
+список

Магия крови
НЕПРЕРЕКАЕМЫЕ ЗАКОНЫ МАГИИ тут

Око Севера (Зеркало Северных Ветров, Ледяная Чаша, Серебряная Чаша)
читать дальше

@темы: Праздник, Правила

12:09 

Костюм: не северяне

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Про костюмы Севера сказано уже много (будет, впрочем, сказано еще), я же хочу поговорить о костюмах других народов, представленных на игре.

1. Медузы
В своих Долинах медузы предпочитают минимум одежды - длиная туника или топ и широкий пояс вокруг перехода талии в хвост. Но в чужих землях, под иллюзией, их привычной всем одеждой становятся узкие длинные платья со шлейфом - под него иллюзия маскирует хвост. Три, напоминаю, метра хвоста. Одежда медуз очень открытая, с учетом хладнокроврости на Севере они катаются в шали и паланкины. Плащи медузы не носят. Допустимы версии на тему сари и прочих "возьмем десять метров ткани и завернем в него женщину".
Общая стилистика медуз - Персия и Индия, особенно Индия. Медузы предпочитают золото. Медузы носят одежду и камни в цвет чешуи. На медузах всегда что-то звенит - браслеты, серьги, украшения в волосах и т.д. Медузы расписывают кожу хной и схожими с ней составами, это атрибут высокого общественного положения. Основой мотив - змеи и Солнце, допустимы травы и прч. У медуз обычно длинные и густые волосы, часто странных цветов, их не поднимают наверх, а заплетают в косы либо пускают локонами.
Маркер: рисунки на коже, шлейф, золотые украшения в восточном стиле.
Картинки (много)

2. Люди севера
Люди северных графств одеваются просто, но "бохато". Люди носят теплые цвета, украшения людской работы по большей части из меди. Золото дорого, серебро везут с Севера. Здесь нет ярких красителей и редки тонкие ткани, предпочитают сукно и грубый лен
Общая стилистика - ранние Средние века, кельты (рубашка-лейне). Минимум у мужчины: рубашка и туника, длиной не короче колена; у женщины - нижнее платье и верхнее платье, обычно ярче и короче нижнего. Вышивки шерстью и тесьма, мех, разные обереги и амулеты. Допустимы пледы через плечо, яркие шали и прч.
Маркер: одна из частей костюма должна быть охристой, бордовый либо другого приглушенного теплого цвета.
Картинки (несколько)

3. Люди Гелиэрна
Гелиэрн стоит над морем, и там очень тепло. Знать Гелиэрна утопает в роскоши. Особенно ценится северный янтарь и восточные лазуриты. Одежда Гэлиэрна тяжелая, с обилием украшений и слоев, с оплечьями и драппировками. Общая стилистика - Византия, допетровская Русь, поздний Рим. Когда-то люди Гелиэрна носили те же прямые туники, что сейчас носят в северных княжествах, но от эльфов переняли любовь к драппировкам и форме вроде бы простой, но...
Проэльфийская ставка в Гэлиэрне стремится к складкам эльфийской одежды, но все равно зашивает ее камнями. Просевереная меняет золото на серебро, а эльфийскую работу - на северную.
Маркер: теплые тона в одежде (особенно золото и сочетание белого с золотом!), янтарь, лазурит/бирюза.
Картинки (несколько)

4. Мэйгрениэ
Почти никто не видел мэйгрениэ. Те, что видели, говорят, что по ним не скажешь мужчина перед вами или женщина,и что наряды их длиннополы и однотонны. Мэйгрениэ правда появляются в халатообразных платьях в пол и с закрытыми рукавами, стараясь скрыть всю свою кожу под тканью. Мэйгрениэ не украшают свои наряды вышивкой и тесьмой, в лучшем случае это будет узор "темный тон на чуть светлее", и все в одном цвете. В волосы мэйгрениэ часто вплетают перья. Украшений они почти не носят, рисунки на коже не делают. Стилистика: Китай, Манчужрия
Маркер: весь костюм в одном цвете (включая камни в украшениях, перья в волосах и ткань).

Картинки (несколько)

5. Эльфы
С эльфами на нашей игре все плохо, конечно, но пусть будет - многие персонажи хорошо знают, как выглядят эльфийские платья. Эльфийские костюмы стремятся к простым формам, драппировкам и красоте силуэта за счет дорогой тонкой ткани, а не множества украшений. При этом эльфийские украшения тонкой работы, особенно ценятся венцы и браслеты. Общая стилистика: античность. Эльфийское женское платье почти не отличимо от хитона или столы, мужское представляет из себя простую рубашку и производные от короткого хитона. Вот тогу, например, эльфы не носят, как и гиматий. Штаны у мужчин есть, женщины носят их крайне редко. Костюмы лесных эльфов более практичны, обычно это несколько рубах, но в своем городе Диэл Лин Ринэл даже лесные эльфы возвращаются к струящимся драппировкам.
Маркер: античный силуэт.
Картинки (много)

Отдельно можно было бы остановится на Городе семи ветров, но посол от него - мэйгрениэ.
Так же напоминаю, что все это скорее рекомендации и направления для мысли, а не правила.
И то, что мастерская группа готова делиться своими запасами шмотья с теми, у кого нет.

@темы: Правила, Красивое, Праздник

00:38 

Целительство

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Нельзя научиться быть целителем. Можно научиться перевязывать раны, применять бальзамы и зелья, но так манипулировать магией, как они, научиться нельзя, это природный дар, и это – склад характера. Любой quent ewei, кроме них, попытавшись промыть или прижечь рану, скорее растравит ее еще больше, чем принесет какую-то пользу.
Один из основных законов магии гласит, что магией нельзя воздействовать на человеческое тело: можно намочить кого-то сотворенной водой, но нельзя превратить чью-то кровь в воду. Некоторые считают, что склад ума и характера целителей – это неизбежная расплата за возможность нарушения этого закона. Целители не способны умышленно причинять кому-то вред. То есть, их можно научить размахивать ловерлом, да и учат – всех учат – но для них процесс в должной степени мучителен и большого толку не дает. Целитель может научиться защищать себя, но едва ли станет хорошим воином или хоть сколько-то пристойным фехтовальщиком, да и атакующие, а не парирующие движения всегда будут его слабым местом.
Целители не могут спокойно смотреть на то, как кому-то плохо – даже если это целитель, сопровождающий допрос, даже если он холодный и сдержанный человек, и даже если этот кашляющий кровью товарищ убил его любимую тещу, хотя сильные эмоции негативного знака весьма эффективно уменьшают желание помогать всем вокруг. Правда, неприятно смотреть на это будет все равно.
К этому относятся с пониманием. К тому, что целители воротят нос. Морщатся. Отворачиваются. Просят прекратить. Вылетают за дверь, потому что не могут больше смотреть на это. С пониманием – и очень обыденно, не акцентируя на этом внимания.
Целители редко бывают хорошими магами – еще одна цена за возможность тонкого воздействия. С бытовым уровнем у них нет проблем никогда, выше целители двигаются редко: слишком тяжело, и начинает мешать, собственно, целительству: слишком легко привыкнуть к масштабности действия.
Как правило, целители идут проходить именно этот путь, и их родители в большей части случаев будут настаивать на этом – целители на Севере ценятся. Но это не абсолютное правило. Родившись целителем, можно пойти учиться чему-то другому. Вряд ли путь воина или путь владыки морей будут хорошей идеей, но путь поспокойнее – почему нет? Такой quent ewei едва ли сможет лечить, потому что талант без навыков спасает редко, а вот типичные черты характера сохранит.
Итак, чему же учат целителей? Их учат применять свою силу, тем самым мелким воздействиям, которые им доступны. Их учат пользоваться зельями, мазями и притираниями. Их учат вскрывать, перевязывать, промывать и шить руками, собирать по кусочку раздробленные кости – и учат делать все то же самое, не имея под рукой ничего, кроме магии. Их учат анатомии и физиологии – потому что если пациента ткнули несколько раз грязной железякой в живот – вам нужно сначала избавиться от этой грязи, и только потом начинать убеждать ткани срастаться.
С чем ходят к целителям? С ранами. С врожденными, генетическими отклонениями или болячками. С отравлениями. С проклятьями и их последствиями. С магией и нанесенными ей повреждениями или последствиями неудачного ее применения. С любыми непонятными симптомами - особенно если симптомы непонятные и нельзя просто перевязать и выпить бальзаму.

Это была лирика, а теперь немного прозы. Мы все еще любим, когда красиво, поэтому упрощаем все для вашего (и нашего =)) удобства.
Главный вопрос, который вам задаст целитель - “что я вижу?” Не описывать, какое оружие или действия к нему были применены, а описывать повреждения. Вопрос “что я вижу?” является пожизневым. То есть по возможности лучше говорить “рубленая рана на корпусе от ключицы до живота наискосок”, и не говорить “лорд Петиус, сын Васиуса, ударил меня ловерлом вот так вот”.

На игре есть пять разновидностей состояний, в которых вы можете оказаться в связи с тем или иными воздействиями на вас:
1. оглушение либо обморок (вас могут попытаться привести в сознание, однако вы сами решаете, получилось ли у пытавшегося, или нет; у целителя получится в любом случае)
2. легкое ранение (в течение 20 минут раненому должны сделать перевязку, иначе он переходит сначала в состояние среднего ранения, после - тяжелого. Слегка ограничивает подвижность, можно обойтись без помощи целителя, но нельзя без человека, владеющего навыками первой помощи)
3. среднее ранение (требуется помощь целителя)
4. тяжелое ранение (срочно требуется помощь целителя)
5. смерть (обращаться к целителю уже бесполезно)

Есть два вида медицинской помощи:
1. Первая помощь (перевязка ран; выпивание известных составов, кроветворных или обезболивающих; искусственное дыхание; приведение в сознание методом похлопывания по щекам и прочие действия такого порядка).
Может оказываться любыми персонажами, имеющими подобные навыки и знания. Зачастую помогает при легких ранениях, либо позволяет продлить время до ожидания целителя.
Перевязывание ран отыгрывается перевязыванием частей тела, в которые они нанесены. Бинтами (лучше - полосами ткани, но можно - современными, главное, заранее освобожденными от упаковки), либо чем угодно, пригодным для перевязки, и явно выглядящим, как повязка. То есть широким поясом лучше не перебинтовывать талию, и завязанная на руке бантиком ленточка - тоже не очень повязка.
2. Квалифицированная помощь, оказываемая целителем.
Целитель знает, что и как он должен делать, и при необходимости подскажет вам, что с вами происходит, что вы пьете и в каком состоянии вы находитесь. Всем известно, что целителю во время проводимых действий не стоит мешать - или это напрямую скажется на состоянии и самочувствии пациента.

@темы: Правила

00:41 

Еще немного про артефакты

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Зачарованные предметы
Список возможных чар на предметах висит в правилах по магии (ссылка на нужный раздел).
Базово все предметы действуют:
- По словесному маркеру, обозначающему заклинание (сами, ок?)
- Отыгрышу (если это "детектор опасности", то поводите вы амулетом над бокалом, а?)
- 3 минуты после активации, после чего им нужно передохнуть и подзарядиться :)

После заклинаний, направленных на физику (ухудшение регенирации, углубление ранения, обезвоживание и прч.) остаются соответствующие последствия => вас ранили активированным клинком, усиливающим ранение, в руку, после чего клинок деактивировался... и вместо легкой раны вы получили более сложную. Обращайтесь к целителям!

Комментарии к списку (что еще откомментировать?)

Зачарованный предмет можно активировать один раз в полчаса.
На создание зачарованного предмета знающему ремесла требуется два часа, инструменты и материалы. И чтобы его особо не трогали.
Т.е. можете, конечно, но зачем?


На начало игры мы чипуем клинок+амулет либо клинок+клинок.
Прошедшие путь ювелира могут иметь некоторый запас амулетов “на продажу” в башне своего рода.

Артефакт
Артефакт - это особый зачарованный предмет, выходящий за рамки банального ремесла детей Севера. Артефакты не обязательно уникальны сами по себе, это штучный, но вполне поставленный на поток товар.
Все артефакты делают только глашатаи духов. Больше никто не умеет или не палится.
Приводим список известных артефактов.
1. Анти-магические браслеты
Парные браслеты из несколько золотистого металла, не позволяющие использовать магию. Не скреплены между собой, т.е. не наручники.
2. Крылатый шлем
Позволяет достигнуть скорости, на которой возможно добежать до любой провинции за час или около того (на тиийрно - от половины дня до дня). Частенько бывает у гонцов.
Правда, обычно, это все-таки венец.
3. Ключ талого льда
Абсолютно прозрачный ключ. Позвляет отпереть любую дверь. Любую - это значит любую, включая зачарованную дверь в башню, где стоит Око Севера.
4. Жало
Артефакт, приводящий к смерти через магическое отравление. У каждого конкретного свой способ, который известен его владельцу, как и активирующая фраза. Большинство послов и разедчиков в чужие земли обязательно имеют при себе такой, т.к. он позволяет принять смерть вместо унизительных допросов и предательства. Обычно всего может быть активирован не чаще, чем раз в сутки.
5. Соколиные перья
Плащ с перьями, позволяющий на время до часу принять облик сокола. По легенде первый такой был подарком "соколиного лорда" из свиты Мааронто своей возлюбленой из детей Севера.
6. Цепь теней
Дарует защиту от заклинаний "особого" уровня. Очень и очень редкая вещь, с помощью одного из них пленили эльфийскую Государыню, бывшую огненной ведьмой.
7. Маска Даррэн
Маска из кожи и дерева особой выделки, позволяющая на час изменять внешность - она не превращает владельца в другого человека, но может менять его пол либо расу. После этого носитель должен дать ей хотя бы пять минут отдыха, чтобы маска снова заработала. О маске есть жутенькая легенда, что на самом деле первую такую изготовили из кожи леди Даррэн, пожелавшей изменить данное духами лицо.
8. Лунная слеза
Артефакт, существующий в единственном экземпляре - серебряное кольцо со светлым камнем, сделанное для Астэн Ледяной. Некоторые говорят, что она умела творить особую магию, а другие - что она, наоборот, ничего не умела, кроме как сохранять свет маяка в гавани Аэргел. Слеза принадлежала роду Убывающей луны, пока не была ими утрачена среди вечных льдов дальнего севера.

Особняком стоят артефакты крови. Они всегда:
- Имеют режущую кромку либо форму сосуда
- Чаще всего представляю собой предметы явно не северной эстетики (кроме Ока Севера)
- Да, если вас хотят зарезать над бокалом золотым ножом, то наверное с этим ножом что-то не так :)

На игре артефакты можно узнать по действию и описанию, чипов на них не будет!
Если вам очень хочется, то пишите мастеру, и мы поговорим.
В игровом пространстве может присутствовать не более одной единицы каждого артефакта (а может и ни одной).

@темы: Правила

Север такой Север

главная