• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
14:56 

Общая информация о культуре Севера

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Название
Quent ewei (квЭнт эвЭи) – дети метели.
Слово «метель» может быть заменено на «Север» (Erde - йЭрде). Эльфийское название «raywen» (райвЕн) - «против Королев», единственное число равносильно множественному. Поэтические названия: дети Севера, дети Ворона и Волчицы.
Государство называется просто - “государство Севера” либо почти непереводимое на русский язык “лордство детей метели” (Arayn Quent Ewei - арАйн квЭнт эвЭи”). Вообще сами дети Севера, говоря о “своей земле”, “земле”, “государстве”, “Севере”, автоматически подразумевают именно эту землю именно в этих границах.

География
Государство quent ewei находится на Севере и северо-западе мира, в его территорию входят длинное побережье, горный кряж, небольшой отрезок леса и огромное количество слабо заселенной сильно пересеченной местности. Городов почти нет, только столица, несколько гаваней на побережье и торговых поселков у южной границы, по равнине же разбросаны замки и поместья знати, хуторки ремесленников и храмы. Отдельно идет город-каторга среди скал и всегосударственная лесопилка.
Архитектура столицы – что-то вроде готики с элементами арт-нуво. Архитектура основой части построек вообще – романский стиль с элементами готики. Приграничные города, столица и тюрьма окружены крепостными стенами, столичные скорее для красоты, чем реально для защиты – сделаны они из зачарованного абсолютно прозрачного материала. Любимые материалы quent ewei – гранит, черный мрамор, кирпич, намного реже используется дерево. Большая часть столичных домов богато украшена по фасаду.
География мира отдельно с картой.

Государственное управление
Север – своеобразная аристократическая монархия с элементами республики. Государством правит Лорд, чья власть безгранична, пока он жив (своеобразный “догмат о непогрешимости”). Лорд - верховный судья, главнокомандующий, адмирал и хранитель церемониала. Лорд всегда происходит из одного из 11 самых благородных родов, ведущих свое происхождение от легендарных избранников Маарйерде, Великой Волчицы.
После смерти Лорда власть переходит его брату (при наличии оного), либо же в следующий по списку роду. Так скажем, лествичная система в квадрате.

Сословное деление
На Севере существует три сословия.
Первое из них – знать, из которой выделяются 11 Высоких Домов. Каждый из них имеет свое название:
1. Полуночная волна
2. Лунный драккар
3. Поющий дух
4. Убывающая луна
5. Танцующая метель
6. Белый ветер
7. Рассыпанные слезы
8. Северный свет
9. Недостижимая глубина
10. Каменный лед
11. Ледяная звезда
При вырождении Высокого дома его имя переходит к семье последней живой наследницы по женской линии. Так же к первому сословию относится высшее жречество и богатейшие торговцы.
Второе сословие – городская интеллигенция. В это сословие относятся избравшие «пути мудрости», офицеры, командный состав флота, низшее жречество и большая часть торговцев.
Третье – «простой люд». Ремесленники, крестьяне, мелкие торговцы, рядовые и мелкие офицерские чины в армии, матросы, etc. Рабы выносятся в отдельную социальную группу, не входящую в сословное деление.
О системе титулования отдельно.

Образование
Развита система всеобщего школьного образования. В возрасте 30 лет (~10) все дети quent ewei обязаны или получать образование на дому, или идти в школу. Чаще всего получается, что школьное образование получают только первые два сословия. В возрасте 50-ти лет заканчивается обязательное образование (включающие в себя основы всех «путей»), и ребенок делает «выбор пути» и переходит в профильную школу, где доучивается до совершеннолетия (80 лет). Путей всего 11 (как и Высоких родов), они объединяются в общие группы, как то «пути мудрости», «пути воина» и «пути помощника».
1. Пути мудрости: путь служения Лорду, путь музыканта и танцора, путь сказителя, путь рудознатца.
2. Пути воина: путь защитника, путь охотника, путь владыки морей.
3. Пути помощника: путь лекаря, путь кораблестроителя, путь торговца, путь ювелира.
После окончания школы выпускник (или выпускница) идут, чаще всего, работать по своему «пути». «Путь» в течение жизни можно сменить, придя в профильную школу (чаще всего они относятся ни к одному «пути», а к группе «путей») и выучившись по сокращенной программе на новый «путь».

Экономика
Живет Север торговлей. Из него вывозятся дерево, северные травы, руды и отделочные каменные породы, мех и наемники. Ввозятся: большая часть продовольствия (вино и хлеб в первую очередь), предметы роскоши, сырье для тканей и сами ткани.
Вторая, активно прикрываемая Лордами и, более того, чаще благословляемая, статья дохода – пиратство. Именно благодаря ему процветают приграничные «черные рынки» (это они для людей «черные») и рабство. В рабстве у детей Севера могут быть все, кроме самих детей Севера. Чаще всего это пойманные в рейдах на прибрежные городки люди и неудачливые эльфы.

Религия
Как таковой религии у quent ewei нет. По древним легендам их покровителями являются Маарйерде, Дух Севера, белая волчица с лицом прекрасной девы, и Мааронто, Дух Ветра, ворон с разумными глазами. Именно им возносят свою хвалу дети Севера, и именно им служат немногочисленные жрецы, в основном, занимающиеся предсказаниями, алхимией и интригами.
Жречество делится на два слоя – высшее и низшее, в зависимости от силы магического Дара и продвижения по служебной лестнице внутри сословия. В жрецы идут выбираемые специальным обрядом дети – у них на левой лопатке от рождения есть знак, похожий на птичий след. С ранних лет эти дети обучаются в специальной школе, по достижению совершеннолетия они идут в тундру, дабы добыть себе шкуру белого волка, собственно, внешний отличительный признак жреца. Так же шкура носит сакральный смысл символа Маарйерде.
Подробнее в правилах по магии и религии

Внешность и стиль
Большинство quent ewei отличаются высоким ростом, худощавым телосложением и удивительными чертами лица, вроде бы неправильными, но при этом все равно красивыми. Цвет волос чаще всего черный, пепельный, совсем серебряный, глаз – черный, синий, голубой, серый, очень редко зеленый (хотя достаточно часто зелено-серый, как северные травы). Кожа детей Севера отличается бледностью и почти полной непереносимостью загара.
Стоит отметить, что абсолютно невозможен совместный ребенок у эльфа и кого-либо из quent ewei при достаточной распространенности полукровок с людьми.

Одежда у quent ewei всегда как минимум трехслойная. Что у мужчин, что у женщин к телу прилегает исподнее из тончайшей шерсти (в холодный сезон) или льна (в теплый сезон). Дальше идут два слоя платья из тонкого сукна, льна, шерсти, в парадном варианте – бархата и шелка. И, наконец, верхняя одежда – от куртки до шубы в пол, в зависимости от погоды и социального статуса.
Подробнее в правилах по эстетике.

Международные отношения
Государство Севера всегда считалось опасным соседом, с которым не желательно играть в хитрость – Лорды Севера всегда отличались особым отношением к интригам.
С эльфами всегда существовала непримиримая борьба, причины которой затерялись в веках. Выражается эта борьба в постоянном состоянии войны, перемежаемом короткими перемириями, которые, в общем, ничего не значат. Точно так же с королевством Гэлиэрн (и Империей, когда она еще существовала), как с вечным союзником эльфов.
С мелкими княжествами людей, образовавшимися после распада Империи, Север поддерживает отношения, зависимые от экономической ситуации в каждом конкретном княжестве.
Союзником Севера всегда являлась Долина медуз, тамошним чародейкам было слишком невыгодно ссориться с могущественным соседом.
Город Семи Ветров и степи Дочерей Даны с Севером особо не контактируют, проложены торговые пути и существует личная неприязнь госпожи Лиссы и Светлейшего Лорда.
Чуть подробнее см. в отдельной записи о географии.

Армия
Армия Севера включает в себя пехоту (всеобщая военная обязанность третьего сословия), конницу (военная обязанность второго сословия) и Волков Светлейшего Лорда, гвардию. Естественно, войска делятся на сухопутные и флот, а так же включают в себя армии некоторых союзных человеческих государств и наемные отряды из Долины.
На постоянной военной службе находятся “защитники Севера” - по сути, пограничные войска, патрулирующие южный рубеж между сторжевыми башнями и торговыми городами. Средний отряд - два конника. Командует Первый защитник Севера.
В качестве ездового животного используется тийрно - нечто вроде оленя, но более приспособленное для пересеченной местности Севера.

@темы: Правила, Красивое

14:58 

Правила по обращениям

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Общество Севера очень завязано на делегировании своего Я в окружающую реальность и социальный статус, поэтому там такое значение придается прозвищам и именам. Чем больше у тебя имен - тем больше у тебя значения - тем больше ты сделал для Севера!
Отсюда же идет вынос сословного деления в обращение. Обращение по одному лишь имени - это или знак крайней близости, или знак презрения. Изгнанник имеет право только на свое имя, часто даже без патронима. Что может быть хуже? :)

1. Общее
1) Титулы бывают: сословные (родовые), должностные и личные.
2) Общество сословное.
Сословий три: аристократия, “средний класс” (второе) и жречество, все остальные. Еще есть рабы, но кто разговаривает с рабами?
3) В обществе развитая система образования и получения различных должностей.
То, кем ты родился, не так важно, как то, кем ты являешься сейчас и на кого ты выучился.
4) Титулатура исключительно важна!
Обращение нижестоящего сословия к вышестоящему требует ее всегда. Обратная ситуация – дань уважения конкретному представителю сословия.
В целом полная титулатора употребляется только в официальных случаях. В рамках личного общения используются сословные обращения или должности.
По именам между собой общаются представители одной семьи или близкие друзья!
5) Личные имена строятся по принцу “уникальное имя + патроним”, в исключительных случаях матроним. Прозвища в меру распространены.
6) Порядок перечисления титулов: должность - род/сословие - личное имя - прозвища.
Пример: Волчица Светлейшего Лорда Севера Высокая леди Эрлен, дочь Астэра
где Волчица (и так далее) - должность, Высокая леди - знак принадлежности к высшей аристократии, а Эрлен, дочь Астэра - личное имя


2. Первое сословие: аристократия
1) Светлейший Лорд и его Леди
a) Светлейший Лорд Севера, волею Маарйерде Владыка Зеркала Северных Ветров
Избранная Светлейшим Лордом Севера Леди (сокращают до Светлейшей леди)

b) Обращение к Лорду всегда по титулу.
Первое сословие может обращаться «мой Лорд».
2) Высокая знать (11 Высоких родов)
а) Высокий лорд рода N - глава рода
б) Высокий лорд/леди из рода N - рядовой представитель.
Всегда можно перед или после личного имени (по желанию) уточнить “наследник” или “младший сын”. Дочерей и средних детей обычно никак не отмечают :)

Между собой Высокая знать может обращаться как пожелает. Ко всем остальным (кроме Лорда) по своему усмотрению, но все остальные к Высокой знати только на “вы” и с титулом.
3) Знать
Все тоже самое, но без слова “Высокий” :)
4) Высшее жречество
а) Любой жрец называется “глашатай духов”, первый жрец - Избранный глашатай духов
б) Имеет право ко всем (даже с Лордом!) общаться на ты, но с титулом.

3. Второе сословие
Только должностные титулы, зависимые от “пути”, который прошел носитель.
1) Пути мудрости: посвященный
2) Пути воина: мастер
3) Пути помощи: знающий

4. Третье сословие
В официальных документах и ситуациах обычно используются только личные имена с патронимами, для более уважаемых представителей используется титулатора “по путям” (как у второго сословия).

5. Рабы
К рабам не обращаются. Им приказывают.

@темы: Красивое, Правила

15:08 

Правила образования имен

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Имена на игру можно придумывать двумя путями:
- Вы с нуля придумывайте имя по нижеидущим правилам и с мастером его переводите
- Вы придумывайте значения вашего имени, а мастер его переводит
- Мы совмещаем первый вариант со вторым :)
Помните, что имен нужно два - ваше личное и имя отца вашего персонажа (патроним).
Для не Высокой аристократии еще имя рода.


Имена бывают четырех типов:
1. Имя как прилагательное.
| -er => мужское имя, как прилагательное => ast (черный агат) + -er => Астэр (Агатовый)
| -en => имя, как прилагательное => erl (леди)+ -en => Эрлен (Ледяная)

2. Имя с мужским или женским окончанием
| -as => мужское окончание имен и слов (arlas - певец), не употребляющихся без него или имеющих изменяемую категорию пола, lowe (ветер) + -as => Ловеас
| -(s)il => "существо мужского пола" (но не "он", не путайте!), "сын" => eli (звезда)+ -il => Элил (Сын Звезд)
| -el => "существо женского пола", "дочь" => alend (свет) + -el => Алэндэль (Дочь света)

3. Имя как существительное или существительное с прилагательным
Тэррэ – «покой»
Мирирэйн – «благородная вода»

4. Имя с приставкой/суффиксом подобия.
Женский вариант: суффикс подобия –lin ставиться после основы: Ara-lin, «подобная красоте».
Мужской вариант (обычно в прозвищах): приставка подобия lin- ставиться перед основной: Lin Lisse, «подобный огню».

Отдельно стоит отметить уменьшительно-ласкательную форму (окончание –i), часто употребляемую в качестве домашнего имени: Erl + -I => Erli (льдинка)

@темы: Правила

15:09 

Правила по боевке

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
1. Общее
- Все персонажи смертны. Надо знать как именно.
- Смерть может наступить вследствие отравления, использования магии либо же банального убийства с помощью оружия.
- О своих возможности воспользоваться каким-либо способом убийства конкретные персонажи знают.

2. Холодное оружие.
- Холодным оружием могут служить пластиковые, текстолитовые или деревянные клинки с должной степенью гуманизации.
Размер не имеет значения, эстетическая правильность в рамках мира приветствуется.

- Боевки на мечах как таковой нет (Арена не моделируется, но постановочный поединок возможен), кулуарное убийство моделируется проведением по спине (в районе лопаток) или животу лезвием кулуарного оружия (нож, кинжал, шпилька... фантазия безгранична!)
- Удар может быть отражен:
a) другим оружием
b) магией
c) «Весенней кровью»
d) просто не попасть в цель

- Персонаж считается мертвым после кодовой фразы со смыслом “Добиваю”: “Да будет легок твой путь к Духам”, “да будут Духи к тебе благосклонны” и прочие версии на тему.
Удар кулуарным оружием без фразы - тяжелое ранение, смерть через 10 минут, если не будет оказана помощь.

- Оглушение возможно с помощью любых пригодных для этого предметов. Оглушение моделируется зафиксированным ударом ладонью по затылку и фразой “Оглушаю”, предмет, которым оглушаете - держите во второй руке.
Не можете взять в одну руку? Не глушите!

- В присутствии Светлейшего Лорда мечи допустимы только у Волков Лорда, первого защитника Севера и тех, кому это разрешил лично Лорд.
Разрешения стоит просить не у мастера, а у Лорда :)

3. Обыск и связывание
Обыск и связывание происходит по жизни или по игре по желанию игрока.
Обыск по игре проводится словесными запросами ("что у тебя в правом сапоге?" и т.д.), если не назвали - значит, не нашли. Обыск по жизни = обыск по жизни.

Связывание по игре символическое (накинутая на руки петля). Веревки, ремни и т.д. можно разрезать игровым острым предметом (не менее 2 минут непрерывного воздействия). Вы можете попробовать воспользоваться магией, если связывающий оставил вам место для маневра руками.
Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно, только развязавшись по жизни. Настоятельно просим _не_ резать по жизни ничего!

Правила по магии и правила по ядам см. в соответствующем месте.

@темы: Правила

15:11 

Правила по эстетике

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Начну я издалека - с общей концепции эстетики Севера (которая во многом влияет и на костюм "детей метели").
Если переводить стрелки на нашу культуру, то культура Севера являет собой смесь арт нуво, средневековой готики и и того, что принято называть "готикой" в современном мире. Конечно, это не отрицает наличия некоторых мотивов, уникальных для культуры Севера. Кроме того, многое из упомянутого относится только к первым двум сословиям - как, впрочем, в истории обычно и бывает. Разберу все подробнее.

Справка

А вот теперь перейдем собственно к правилам по костюму. В основном касается парадного костюма первых двух сословий.

Общие положения:
- Костюм всегда как минимум двухслойный (нижняя рубаха и еще минимум один предмет одежды сверху). В целом обилие открытых частей тела не поощряется - декольте ок, открытые руки - нууу... ок, открытые ноги - нет. Все-таки Север находится в тундре, даже при отоплении внутренних помещений там прохладно.
- Цветовая гамма: черный, белый, серый, синий и прч. холодные цвета. Холодные металлики (белая бронза, серебро, чернение). Можно контрастность, можно все в одном тоне. Ткани допустимы любые в рамках логики и вашей готовности играть в креп-сатине.
- Обилие отделки и украшений: чаще всего металл или кость, отделка камнями, жемчугом, мехом.
- Главная заповедь Севера: ЕЩЕ БОЛЬШЕ ПАФОСА И КРАСИВОСТЕЙ.

Мужской костюм:
- Два слоя: нижняя рубаха и верхняя туника.
Рубаха обычно не выглядывает из-под верхней одежды, рукава узкие либо суженные к запястью, вороты округлые либо стоячие со шнуровкой, не глубокие. В принципе, ее можно не моделировать, но это зависит от вашего костюма :)
Верхняя туника не короче середины бедра, рукава любые: узкие, суженные, разрезные, с прорезями а-ля Возрождение, вороты любые (вплоть до несшивной спереди). БОЛЬШЕ украшений по вороту, подолу, рукавам, больше пафоса в ткани.
Впрочем, точно так же верхняя туника может быть едва ли пафоснее нижней рубахи.
- Поверх верхней туники часто носится еще один слой одежды, зависимый от положения в обществе. Обычно этот сслой подпоясывается и тоже богато украшен! Обязателен для моделирования персонажам, находящимся на государственной службе - просто высокие гости могут не подчеркивать свое образование.
1. Прошедшие путь воина носят камзолы без рукавом (или с таковыми, исполняющими исключительно эстетическую функцию – например, разрезными или сшитыми из полупрозрачных тканей) длиной до середины бедра или колен, всегда одной длины с туникой под ним.
2. Прошедших пути мудрости – длинные платья-халаты, отчасти похожие на мантии, без капюшона, с широкими рукавами, реже рукава исполняют только эстетическую функцию.
3. Прошедших пути помощника – туника с узкими рукавами, застегивающаяся на груди.
- Штаны – узкие, обычно заправленные в обувь.
Допустимы черные, серые, темно-синие джинсы без яркой отделки.
В качестве обуви допустимы сапоги, ботинки, полуботинки на каблуках и без. Берцы нежелательны.

Женский костюм
- Два слоя: нижний составляет длинная рубаха (под платье) либо же рубаха мужского кроя. Опять же, можно не моделировать.
Покрой основного верхнее платья зависит от фантазии владелицы. Чаще всего по силуэту оно напоминает готические либо же кавказские платья. Допустимы разрезные рукава, широкие рукава, высокие вороты и декольте, корсеты. Украшений много. Длина – в пол либо не короче колен при наличии еще одной нижней юбки.
Допустимо дополнять верхнее платье чем-нибудь еще: корсет, сюрко, меховая пелеринка, укороченная туника, жилетка, нижняя юбка либо накладные рукава, etc.
Главная заповедь эстетики Севера все еще БОЛЬШЕ пафоса и украшений, БОЛЬШЕ.
- Дамы, прошедшие пути воина и занимающие соответствующие должности, вместо верхнего платья носят колеты и камзолы по мужскому крою либо богато украшенные туники, так же всячески подчеркивая свой пол (корсет, декольте, etc.)
Штаны такие же, как у мужчин.
- Обувь допустима любая без явных современных элементов на каблуке и без. Отличный выбор - полусапожки с каблуком, лодочки и мэри-джейн, сапоги. Шнуровки, заклепки, ремешки - очень верное дополнение.
Берцы и прочие тяжелые ботинки дамам недопустимы - даже если она суровый воен :)

Особые костюмы
1. Глашатаи духов (жречество)
- Основной цвет: белый, отделка серебром либо серым, реже черным. Удивительно, но минимум украшений. Жрец социально “чист”, он несет волю духов, и это подчеркивается в одежде.
- Одежды многослойные, длиннополые, допустимы ассметричный крой и прочие кивки в сторону античности. Закрыты руки и ноги, очень редки декольте и подчеркивания фигуры.
- ВСЕГДА в костюме присутствует хвост либо шкура белого волка.
2. Рядовые Волки Лорда ходят в черных, достаточно простых по северным меркам, военных одеждах. Рукава узкие (“хвосты” будут мешать сражаться), оружие при себе.
Офицеры либо выходцы из Высоких родов могут позволить себе больше пафоса и отделки.
- У пояса Волки Лорда носят ВОЛЧИЙ ХВОСТ.
3. Рабы носят однослойные костюмы на основе черной рубахи с зауженным рукавом и черные шаровары, обувь не носят, на рубахах может быть вышит герб хозяина.
4. Свободные слуги носят простые одежды с гербом рода.
5. Танцоры, шуты и актеры могут одевать все, что угодно в рамках логики мира.

@темы: Красивое, Правила

15:15 

Time-plan и игротехника

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Игра идет в реальном времени, но стоит помнить, что на Севере в сутках 22 часа + “время духов”, хотя длина суток в минутах такая же, как у нас. Роль полдня играет 11 часов дня, роль полуночи - 23 часов ночи. Время с 23 до 1 ночи (два стандартных часа по 60 минут) - “время духов”.

Сюжет игры свободный за исключением реперной точки - оглашения приговора обвиняемой Эрлен, дочь Астэра. Сам приговор выноситься исходя из игровых обстоятельств и хода суда и следствия. Эта же реперная точка обозначает конец игры.

Игротехника на игре будет. Все игротехнические воздействия совершаются только мастером либо тем, кому он делегирует эту возможность :)
- если к вам подходят и передают письмо (закрытый конверт) - это полностью игровое действие, что будет отражено в словах при передача вашему персонажу письма.
NB! Если вы хотите получать на игре письма - СООБЩИТЕ МАСТЕРУ, если вы можете - напишите их сами, если нет - то давайте обсудим это :)
- если к вам подходят и передают записку (без конверта), карточку или некое устное сообщение - это воздействие нематериальных сил (слова Духов, яд или же наложенное на вас кем-то могущественным заклинание), отогрыш соответствующий.
- так же к вам могут подойти и попросить пройт в другое помещение под неким важным предлогом, а там уже передать информацию - это некое воздействие, предназначение и происхождение которого вы поймете на месте.

Если вы обращаетесь к духам - вы обращаетесь к мастеру.
Есть у вас есть проблемы с правилами - вы обращаетесь к мастеру.
Если у вас вообще есть проблемы - вы обращетесь к мастеру.

NB! Если вам нужно обратиться к обвиняемой Эрлен, дочери Астэра, вы...
- делаете все, что считаете нужным для игрового обоснования своего появление в тюрьме у государственного преступника (роете/находите подземный ход в темницу, подкупаете стражника или, хаха, просите разрешение у Светлейшего Лорда - фантазия ваша безгранична);
- сообщаете мастеру о совершенных вами действиях.

Прямо на игре в роли Эрлен, дочери Астэра, мастер появится единственный раз - в конце игры во время оглашения приговора. Во всех остальных случаях мастер представляет из себя слугу, гонца, Волка Лорда и кого понадобится.

@темы: Правила, Организация

15:17 

Правила по пыткам

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Правовая система Севера предполагает возможность в некоторых случаях пытать индивидуума с целью получения информации. Считается, что такой способ получения информации не применяется к Высоким лордам и леди, однако на практике каждый раз остается на совести каждого конкретного Светлейшего Лорда.

Способ моделирования пытки остается на усмотрение пытающего, и направлен в первую очередь на красоту отыгрыша. Все действия должны быть безопасными, веревки - не затянутыми и не причиняющими дискомфорта.
Для урегулирования спорных ситуаций мы предлагаем вам следующие правила:
- Во-первых, если вы считаете, что не можете этого вынести (не важно, как игрок, либо как персонаж), вы можете отказаться от взаимодействия такого рода. В таком случае персонаж считается не выдержавшим пытки и расколовшимся.

- Во-вторых, жертва всегда может воспользоваться так называемым “стоп-словом”, после которого любые воздействия должны быть немедленно остановлены. Для упрощения мы предлагаем вам систему “красный-желтый-зеленый”.
1) “Красный” - это сигнал к немедленному прекращению происходящего.
2) “Желтый” - это сигнал приостановиться, дать вам выдохнуть, и, возможно, скорректировать происходящее, например, снять веревку с шеи немедленно.
3) “Зеленый” - разрешение продолжать.

- В-третьих, мы очень любим, когда играют красиво и доверяют друг другу. Однако, любой из участников процесса (пытаемый либо пытуемый) вправе воспользоваться моделью. В таком случае, результат пытки решается броском кубика d6.
1) 1-2 - выдержал
2) 5-6 - не выдержал
3) 4-5 - переходит в состояние тяжелого ранения и не в состоянии продолжать допрос. (цифры при желании можно поменять или расширить).

Будьте лояльны Северу, оказываете содействие следствию, и вам эти правила не пригодятся. =))

@темы: Правила

15:19 

Правила по магии, артефактам, Духам и всему такому

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Альфа-версия. О чем бы забыли, что упустили, где вообще поправить?

Общее:
Что такое магия для мира Элларэ? Все. Строго говоря, Элларэ - это название только материальной половины мироздания, которое представляет из себя две взаимно пересекающиеся сферы.
Одна из них включает в себя весь телесный и тварный мир, а вторая - такие нематериальные явления, как духов, сны, видения, души и магию. Соответственно, первая сфера именуется Материей (Ellare), а вторая - Нематерией (Sellare).
Единственная в Нематерии энергия – это магия, которая пронизывает весь материальный мир. Некоторые представители тварного мира, в которых есть так называемый "ген магии", могут эту энергию воспринимать и использовать. Их называют магами.
Все эльфы и дети Севера - маги, около трети из них - особо одарены.

Магия стихий.
читать дальше

Магия на предметах и артефакты.
читать дальше

Магия слова и о взаимодействии с духами
О самих духах будет чуть ниже, но важно запомнить сразу: ДУХИ СУЩЕСТВУЮТ!
читать дальше

Магия крови
читать дальше

Quent ewei о духах и взаимодействии с духами:
Духи в мире Элларэ - реально существующее явление, это часть Нематерии, воплощение неживой природы (стихийных явлений, географических объектов и т.д.).
читать дальше

Око Севера (Зеркало Северных Ветров, Ледяная Чаша, Серебряная Чаша).
читать дальше

По итогам прошедшего краш-теста системы так же будет составлен F.A.Q. по стихийной магии.

@темы: Правила

15:55 

Обычаи, бюрократия, экономика и т.д.

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
1. Свадьба
читать дальше
2. Похороны
Будучи физически бессмертными, quent ewei все же умирают. Обычные причины смерти: несчастный случай, самоубийство, смерть в бою, убийство (случайное или умышленное), столкновение с природой (от обморожения до разъяренного белого медведя) и т.д.
читать дальше

3. Наследование
читать дальше

4. Совершеннолетие
читать дальше

5. Жизненный цикл
читать дальше

6. Придворный этикет
читать дальше

Игра начинается с первого заседания суда - в зал входит Светлейший лорд и открывает его. Следуют речь ведающего обычаями, обвинителя, защитника и т.д.
До момента закрытия первого заседания подходит к Лорду с приветствмия, просьбами и требованиями не стоит.

Все вопросы по этикету можно уточнять у ведающего обычаями посвященного Лоремара, сына Мириера (Евгений). Поверьте, он знает.

8. Экономика
читать дальше

7. Бюрократия
При дворце существует служба хозяйственного обеспечения, а сам дворец состоит из 13 башен, 11 из которых принадлежат Высоким родам. У службы и в башнях явно есть запасы разных полезных в бытовой жизни вещей, которые могут вам понадобиться: лекарства и прочие вещества, восточный бодрящий напиток, веревка, бумага и чернила…

Но получить все это можно по письменному запросу (переданному мастеру). Что угодно выдадут по запросу за печатью и подписью Светлейшего лорда.
Все остальные варианты будут рассмотрены мастером :)

Образец:
читать дальше

Чем больше вы там напишите всяких конструкций - тем лучше.
Делать дома заготовки МОЖНО! В т.ч. с полным текстом :)
Если записано руками пищущего слова - снизу ставиться пометка “записал такой-то такой-то”.

Например (дата актуальна дате игры!):
читать дальше

Спонсировано Высокой леди Вэйлин, дочерью Тэрраса, Высоким родом Северного Света и лично Светлейшим лордом Севера.

@темы: Правила, Красивое, Игровые документы

16:23 

Армия, Волки лорда, Судебная система

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Защитники Севера и военный флот
Для вступления в защитники Севера требуется ровно одно – умение владеть мечом, но подняться выше десятника без прохождения пути воина нельзя.
Защитники Севера расквартированы вдоль южной границы в сторожевых башнях и несут дозор вдоль всей границы. Военный флот стоит в гавани Сэйгел (провинция Лунного драккара).
Защитники Севера делятся на тысячи, сотни и десятки. Управляет ими Первый защитник Севера (на данный момент это Высокий лорд рода Танцующей метели Ловерил, сын Нартаса)
Флот делится по сотням. Управляет Первый владыка морей (на данный момент эта должность вакантна, исполняющий обязанности - Высокий лорд рода Лунного драккара Феарэйнил, сын Аствэйна; до него Первыми владыками морей были Высокий лорд рода Рассыпанных слез Эрлор, сын Ринеласа и Высокий лорд рода Недостижимой глубины Эрнэл.).

Волки лорда
Волков Лорда всего три тысячи (3.000) мечей. Делятся по тысячам и сотням.
В рядах Волков все равны, но изнутри это не всегда так.
Любой Волк прошел путь воина, отличился в военных искусствах и владении магии (не ниже «базового» уровня).
Попасть в Волки можно либо отличившись на военной службе, либо будучи по статусу способным пройти по ходатайству главы Волков.
Волки подчиняются Светлейшему лорду и своему главе.
Волки расквартированы во дворце Светлейшего лорда.
Глава Волков – Волк Светлейшего лорда Севера (на данный момент все еще Высокая леди из рода Убывающей луны Эрлен, дочь Астэра).
На игре присутствует три либо четыре Волка.

Защитники порядка
Отслеживают соблюдение традиций, законов и общественного порядка.
Делятся на двенадцать ведомств – одиннадцать расквартированы в провинциях и подчиняются Высоким лордам, последнее расквартировано в Звезде Севера и подчиняется Светлейшему лорду.
Жесткая иерархическая структура, добиться управляющих должностей можно, будучи не ниже второго сословия.

Защитники порядка так же являют собой аппарат ведения следствий и обвинительных процессов. В «бытовых» случаях судьями выступают они же, верховный судья ведомства – Высокий либо Светлейший лорд.
На игре присутствуют двое защитников порядка – ведущий следствие и обвинитель.

Общие положения правовой системы
1. Право казуальное, хотя, конечно, прецеденты тоже иногда используются.
2. Работает презумпция виновности.
3. Вопросами следствия и суда занимаются охранники порядка, они же следят за выполнением наказаний.
4. Верховный судья - Светлейший лорд, следующий уровень - Высокие лорды провинций, после них - просто лорды и, наконец, решения для мелких дел принимают те же охранники порядка.
5. Нельзя быть дважды обвиненным в одном преступлении.

Виды правонарушений
Мы считаем, что неспецифические правонарушения, при надобности, игроки и сами сформулируют – в данном случае мы про убийства, хищения, нарушение договоров и прч. Стоит учитывать, что все они могут быть «с использованием магии», а так же имеют социальную окраску.
читать дальше

Виды наказаний
В порядке тяжести.
1. Штраф
2. Принудительные работы (обычно разгрузка грузов либо уборка улиц столицы)
3. Каторга (рудники, лесопилка или, редко, галеры)
4. Смертная казнь
Обычно отрубание головы, но возможны варианты. Во всех случаях тело потом сжигается.
5. Изгнание
Худшее из наказаний. По сути являет собой отстроченную смерть.
Ритуальная фраза (возможны вариации): “Мы даем тебе в путь кошель серебра и янтаря, странничий плащ (и твой меч). Путь твой лежит на Юг, и если ты обернешь его, то каждый имеет право стрелять в тебя. Да хранят тебя духи!”

Любое наказание может быть заменено участием в Арене.
Любое наказание применяется в зависимости от тяжести совершенного преступления и мнения судьи. Судьей выступает лорд (на территории которого совершенно преступление), Высокий лорд (на территории области которого совершенно преступление) или Светлейший лорд (если преступление государственной важности либо совершенно в области Лорда).

Смягчающие обстоятельства
Юридические факты и состояния, которые позволяют назначить виновному менее строгое наказание ввиду того, что они положительно характеризуют его личность, либо уменьшают степень общественной опасности деяния.
Назначение наказания с учётом смягчающих обстоятельств позволяет его индивидуализировать и тем самым является одной из гарантий назначения справедливого наказания.
читать дальше

Использование смягчающих обстоятельств в ходе суда остается на усмотрение суда и следствия.

Отягчающие обстоятельства
Юридические факты и состояния, которые требуют назначить виновному более строгое наказание ввиду того, что они отрицательно характеризуют его личность, либо увеличивают степень общественной опасности деяния.
Назначение наказания с учётом отягчающих обстоятельств позволяет его индивидуализировать и тем самым является одной из гарантий назначения справедливого наказания.

читать дальше

Использование отягчающих обстоятельств в ходе суда остается на усмотрение суда и следствия.

Ход суда и следствия
На суде присутствуют: ведающий обычаями, защитник, обвинитель, заключенный, судья (тот, кто выносит приговор).
1. Заключенный имеет право на защитника (одного из посвященных, прошедших путь служения Лорду). Так же любой заключенный (сам либо член его семьи от его имени) имеет право обратиться к глашатаям духов для “защиты духов”.
В таком случае сам он на суде присутствовать не будет, а за него будет говорить избранный глашатай.
2. Обвинитель назначается судьей, всегда происходит из числа защитников порядка.
3. Ведающий обычаями играет роль секретаря суда (организующего предоставление суду улик и допрос свидетелей).
4. Судья обязан выслушать сторону защиты и сторону обвинения, зачитать протоколы допросов и принять во внимание улики, а только потом высказать приговор.

Сами по себе расследования проводятся силами охранников порядка при содействии Волков лорда, если дело происходит во дворце.

Суд Одиннадцати
В исключительных случаях заключенный, Избранный глашатай духов либо Светлейший лорд могут объявить Суд Одиннадцати - традицию, восходящую к очень древних временам.
В идеале круг Суда составляют одиннадцать представителей Высоких родов, не проходящих фигурантами следствия, но за отсутствием других представителей могут участвовать проходящие по делу (кроме обвиняемых).
Решения Суда выносятся по большинству голосов.
Отказать в просьбе о Суде нельзя!

@темы: Красивое, Правила

03:38 

Уточненная хронология и политика

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
135 лет правил Светлейший лорд Лиасэрл, сын Грэйнаса, из рода Поющего духа.
читать дальше

22 года правил Светлейший лорд Мириас, сын Астэра, из рода Убывающей луны.
читать дальше (и там много про войну с эльфами!)

Сейчас двадцатый год правления Светлейшего лорда Ловеаса, сына Астэра, из рода Убывающей луны. Пятнадцать лет назад Север пережил короткий кризис в аристократической среде – без предупреждения для своего окружения Светлейший лорд покинул столицу с минимальной свитой, и в результате череды интриг объявлен мертвым. На трон сел Высокий лорд Ловерил, сын Нартаса, объявив себя правителем, но… Светлейший лорд Ловеас вернулся. В опалу попали Высокий лорд Араил, сын Эвеаса, как предположительно виновный в череде интриг, и Высокий лорд Ловерил, сын Нартаса. Первого сослали в поместье, второго на границу – как Первого защитника Севера.
Должность Первого владыки морей вакантна со времен гибели предыдущего, но исполняющим обязанности считается Высокий лорд рода Лунного драккара Феарэйнил, сын Аствейна.

В целом нынешнюю эпоху можно охарактеризовать как “смену времени меча на время книги”, т.е. старая аристократия воинов и моряков отстраняется от власти в пользу молодого поколения дипломатов и ученых - на самом деле это характерно для всего мира в целом, а не только Севера (конец эпохи поздней античности и переход в Средние века). Светлейший лорд окружает себя, в основном, вторым сословием либо своими ровестниками из Высоких родов, много опирается на третьей сословие - что не делает его плохим правителем, но ставит против него некоторые Высокие рода. “Героическое прошлое” в свою очередь во многом воплощает Волчица Светлейшего лорда.
Лорд много взаимодействует со святилищами глашатаев духов и дает им крупные пожертвования во славу Севера, содержит на деньги казны приют осиротевших детей моряков и воинов и т.д. Перед принятием решения Светлейший Лорд обыкновенно советуется с глашатаями духов, а так же выслушивает мнение Высоких Лордов, буде они прибудут во дворец, чтобы его высказать.
Из последних крупных политических предприятий Светлейшего лорда:
читать дальше

Будет отдельный пост о том, почему главная проблема Светлейшего лорда в том, что он Ловеас, а так же про Волчицу Светлейшего лорда и их взаимоотношения.

@темы: Правила

01:24 

Правила по веществам

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
1. Алкоголь
На Севере очень уважают алкоголь, особенно привозной. Сладкие вина везут из Города Семи Ветров, сухие кагоры - из Гелиэрна, медовуху и сладкие настойки - из человеческих княжеств. На самом Севере гонят только северный самогон и абсент.
Для того, чтобы упиться до падения под стол детям Севера нужно больше алкоголя, чем людям и полукровкам. Вполне достигаемая степень опьянения - эйфорическая.
На игре действует сухой закон - никакого настоящего алкоголя в игровой реальности. Присутствующие напитки соответствующих цветов (золотистые и красные) являются игровым алкоголем.

2. Курение
В мире существуют так называется “курительные/ароматные палочки”, которые везут из Города Семи Ветров. Дорого, но модно.
Указом Светлейшего лорда запрещено курить в помещении! Только на террасах.
До игры мы покажем желающим курить специальное место для этого, но оно будет на улице. Советуем постараться воздержаться от курения либо найти обоснуй.

3. Наркотики
Большинство известных в мире веществ, причисляемых к наркотическим, на детей Севера не действуют.
Правда, говорят, что глашатаи духов в своих святилищах поджигают совсем не безобидные ароматные смеси, но кто пойдет спрашивать об этом у глашатаев духов?

4. Зелья, яды и полезные фичи
- Вещества моделируются маткомпонентом и карточкой с описанием действия. Для использования яда следует скормить маткомпонент жертве и выдать ей карточку (можно через мастера). Маткомпоненты разглашаются после утверждения заявки только на те вещества, которые указаны в заявке. Их заготавливает игрок - карточки дают мастера.
- У любого может быть 3 порции веществ (одного или разных), у прошедшего путь целителя - 6 порций. На игре можно обмениваться веществами, заказывать еще из башни (небольшой запас маткомпонентов у мастеров будет) и т.д.
- У целителей возможно наличие еще собственной аптечки с собстенными закрытыми правилами.
- Наличие у персонажа масла каменной розы оговаривается с мастером отдельно.
! Высокой дозировкой считается употребление одного вещества чаще, чем раз в час !

Список

@темы: Правила

21:28 

О полукровках

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Полукровкой считается ребенок эльфа/quent ewei и человека. Среди людей тем же словом зовут детей от разных человеческих народов, но нам это не существенно. Других полукровок в мире не бывает, впрочем... нет, бывает - ребенок живущего и духа, но это большая редкость.

Полукровки обычно несут фенотипические черты обоих родителей, причем фенотип эльфа/quent ewei сильнее человеческого;
Отсюда, например, каштановые волосы при, в целом, северной внешности или, наоборот, слишком правильные для людей черты лица.
Для них характерно более слабое владение магией, чем у нечеловеческого родителя, т.е. не выше, чем на "бытовом" уровне, впрочем среди полукровок встречаются и специализированные маги - как карта ляжет.

Полукровки бывают двух видов - абсолютные и относительные, названия в меру условны.
- Абсолютные полукровки обладают длиной жизни такой же, как и их нечеловеческий родитель и не стареют по человеческому образу;
- Относительные полукровки живут, в среднем, 400 лет и медленно, но по-человечески стареют; первые признаки старости начинают проявляться с приближением двух сотен лет - за счет растянутости жизни, понятное дело, хотя жизненные обстоятельства могут и ускорить ее приход, как бывает у людей.
Это невозможно предугадать.

Дети полукровок и чистокровных эльфов/quent ewei уже не считаются полукровками, хотя могут нести в себе оооочень слабо выраженные фенотипические признаки человека. Вопроса про длину жизни у них не стоит - живут как эльфы/quent ewei.
Дети людей и полукровок, наоборот, долго сохраняют фенотипические черты нечеловеческих предков, хотя с поколениями они размываются. Их жизнь часто долгая по человеческим меркам.

Статус полукровок в меру спорен. С одной стороны еще в первом круге был заключен брак Светлейшего лорда из Высокого рода Белого ветра и принцессы Гелиэрна, соответственно лордам, в т.ч. Высоким, не зазорно жениться на человеческих женщинах, если они происходят из достаточно знатных родов. С другой стороны полукровки частенько являются детьми насилия во время северных пиратских рейдов, "лишними детьми" в борделях и прочими признаками активного взаимодействия людей и детей Севера на самых обыденных и низших социальных ступенях.
Полукровки есть, но ровно столько, чтобы не считать их редкостью, но так и не думать о них как об обыденных членах общества.
В приграничных городах и в гаванях больше. В столице, в целом не особо привечающей людей, да и в глубоких провинциях - практически нет.

@темы: Правила, Красивое

00:30 

География

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Это карта Севера. По клику она раскрывается в карту всего мира - и она, карта мира, _очень_тяжелая_. Скажем спасибо нашему Светлейшему лорду за столь полезное творчество! :)


География Севера
Север состоит из 12 провинций, 11 из которых управляются Высокими родами, а в 12той находится столица, Звезда Севера.
Провинции, по часовой стрелке:
1. Убывающая луна - самая северная из приморских провинций, здесь стоит гавань Аэргел. Известна тем, что именно в Аэргел базируются пиратские корабли.
2. Поющий дух - небогатая, но очень уважаемая провинция, т.к. именно здесь стоит крупнейшее святилище духов.
3. Белый ветер - северо-восточная провинция, упирающаяся в арктику. Самая бедная на Севере.
4. Каменный лед - провинция, где находится каторга и большинство месторождений. Здесь особенно почитают одного из малых духов - Горную госпожу.
5. Танцующая метель - провинция воинов, одна часть которой покрыта северным отростком Лесов. Здесь находится лесорубное поселение Диэл.
6. Полуночная волна - раньше она стояла на границе с эльфами, теперь же с людьми. Здесь крупнейший рабовладельческий рынок, расположенный в приграничном городе Гэллате.
7. Ледяная звезда - самая богатая провинция, где сходятся сухопутные торговые пути с юга, образуя крупный город Ринелат.
8. Северный свет - до войны именно здесь, в городе Аралат, была главная точка торговли с северными провинциями еще не развалившегося Гелиэрна, но сейчас торговые пути ушли восточнее - в Ледяную звезду.
9. Недостижимая глубина - самая южная из приморских провинций, специализирующаяся на торговом флоте, который стоит в гавани Астгэл. Одна из самых богатых.
10. Лунный драккар - третья приморская провинция, в чьей гавани Сэйгэл стоят военные корабли. Отсюда уходил драккар Светлейшего лорда Лиасэрла, который не вернулся.
11. Рассыпанные слезы - провинция, которая невероятная разбогатела на пошлинах, т.к. по ее земле идут торговы пути из Астгэл, Аэргел и Аралата на столицу.
12. Столичная провинция, где стоит главный город Севера - прекрасная Звезда Севера, известная своими прозрачными, как будто бы ледяными, стенами. Ее, по легенде, построил Светлейший лорд Онтэр из рода Ледяной звезды по указанию упавшей звезды.

Напоминаю, что наш Север - лучшее, что могло случиться в мире. Великая Мать Маарйерде одарила нас этой землей, и мы не променяем ее ни на что.
Дети Севера практически не покидают своих границ - зачем? Дипломатию на выезде они ведут только с ближайшими соседями, все остальные сами приедут.

Но кроме детей Севера в мире так же живут следующие народы:
Все, что вы не знали об эльфах, Гелиэрне и прочих медузах

Пожалуйста, сами для своих персонажей определяйте, насколько они знают - или не знают - о других народах, населяющих мир. Не все интересовались эльфами больше, чем эй-ты-иди-сюда-раб, не все заглядывали на Восток и, тем более, не все знают, что степи вообще населены :)

@темы: Правила, Красивое

21:03 

События последнего месяца

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Итак, примерный перечень событий на последний северный месяц. Кроме этого, конечно, проводились еще всяческие незначительные приезды, приемы и балы - это можно обсуждать со Светлейшим лордом самолично, как и любые письма, которые вы ему посылали.
Если вы думаете, что ваше знание о каком-либо событии выше, чем описано здесь - обращайтесь к МГ.

Заодно к датам привыкните xD

Так же обращаю ваше внимание, что ни официальное обвинение, ни подробности дела большинству не известны.
Уточняйте, как давно и по какому делу вы приехали в столицу!

@темы: Правила, Красивое

00:41 

Еще немного про артефакты

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Зачарованные предметы
Список возможных чар на предметах висит в правилах по магии (ссылка на нужный раздел).
Базово все предметы действуют:
- По словесному маркеру, обозначающему заклинание (сами, ок?)
- Отыгрышу (если это "детектор опасности", то поводите вы амулетом над бокалом, а?)
- 3 минуты после активации, после чего им нужно передохнуть и подзарядиться :)

После заклинаний, направленных на физику (ухудшение регенирации, углубление ранения, обезвоживание и прч.) остаются соответствующие последствия => вас ранили активированным клинком, усиливающим ранение, в руку, после чего клинок деактивировался... и вместо легкой раны вы получили более сложную. Обращайтесь к целителям!

Комментарии к списку (что еще откомментировать?)

Зачарованный предмет можно активировать один раз в полчаса.
На создание зачарованного предмета знающему ремесла требуется два часа, инструменты и материалы. И чтобы его особо не трогали.
Т.е. можете, конечно, но зачем?


На начало игры мы чипуем клинок+амулет либо клинок+клинок.
Прошедшие путь ювелира могут иметь некоторый запас амулетов “на продажу” в башне своего рода.

Артефакт
Артефакт - это особый зачарованный предмет, выходящий за рамки банального ремесла детей Севера. Артефакты не обязательно уникальны сами по себе, это штучный, но вполне поставленный на поток товар.
Все артефакты делают только глашатаи духов. Больше никто не умеет или не палится.
Приводим список известных артефактов.
1. Анти-магические браслеты
Парные браслеты из несколько золотистого металла, не позволяющие использовать магию. Не скреплены между собой, т.е. не наручники.
2. Крылатый шлем
Позволяет достигнуть скорости, на которой возможно добежать до любой провинции за час или около того (на тиийрно - от половины дня до дня). Частенько бывает у гонцов.
Правда, обычно, это все-таки венец.
3. Ключ талого льда
Абсолютно прозрачный ключ. Позвляет отпереть любую дверь. Любую - это значит любую, включая зачарованную дверь в башню, где стоит Око Севера.
4. Жало
Артефакт, приводящий к смерти через магическое отравление. У каждого конкретного свой способ, который известен его владельцу, как и активирующая фраза. Большинство послов и разедчиков в чужие земли обязательно имеют при себе такой, т.к. он позволяет принять смерть вместо унизительных допросов и предательства. Обычно всего может быть активирован не чаще, чем раз в сутки.
5. Соколиные перья
Плащ с перьями, позволяющий на время до часу принять облик сокола. По легенде первый такой был подарком "соколиного лорда" из свиты Мааронто своей возлюбленой из детей Севера.
6. Цепь теней
Дарует защиту от заклинаний "особого" уровня. Очень и очень редкая вещь, с помощью одного из них пленили эльфийскую Государыню, бывшую огненной ведьмой.
7. Маска Даррэн
Маска из кожи и дерева особой выделки, позволяющая на час изменять внешность - она не превращает владельца в другого человека, но может менять его пол либо расу. После этого носитель должен дать ей хотя бы пять минут отдыха, чтобы маска снова заработала. О маске есть жутенькая легенда, что на самом деле первую такую изготовили из кожи леди Даррэн, пожелавшей изменить данное духами лицо.
8. Лунная слеза
Артефакт, существующий в единственном экземпляре - серебряное кольцо со светлым камнем, сделанное для Астэн Ледяной. Некоторые говорят, что она умела творить особую магию, а другие - что она, наоборот, ничего не умела, кроме как сохранять свет маяка в гавани Аэргел. Слеза принадлежала роду Убывающей луны, пока не была ими утрачена среди вечных льдов дальнего севера.

Особняком стоят артефакты крови. Они всегда:
- Имеют режущую кромку либо форму сосуда
- Чаще всего представляю собой предметы явно не северной эстетики (кроме Ока Севера)
- Да, если вас хотят зарезать над бокалом золотым ножом, то наверное с этим ножом что-то не так :)

На игре артефакты можно узнать по действию и описанию, чипов на них не будет!
Если вам очень хочется, то пишите мастеру, и мы поговорим.
В игровом пространстве может присутствовать не более одной единицы каждого артефакта (а может и ни одной).

@темы: Правила

00:38 

Целительство

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Нельзя научиться быть целителем. Можно научиться перевязывать раны, применять бальзамы и зелья, но так манипулировать магией, как они, научиться нельзя, это природный дар, и это – склад характера. Любой quent ewei, кроме них, попытавшись промыть или прижечь рану, скорее растравит ее еще больше, чем принесет какую-то пользу.
Один из основных законов магии гласит, что магией нельзя воздействовать на человеческое тело: можно намочить кого-то сотворенной водой, но нельзя превратить чью-то кровь в воду. Некоторые считают, что склад ума и характера целителей – это неизбежная расплата за возможность нарушения этого закона. Целители не способны умышленно причинять кому-то вред. То есть, их можно научить размахивать ловерлом, да и учат – всех учат – но для них процесс в должной степени мучителен и большого толку не дает. Целитель может научиться защищать себя, но едва ли станет хорошим воином или хоть сколько-то пристойным фехтовальщиком, да и атакующие, а не парирующие движения всегда будут его слабым местом.
Целители не могут спокойно смотреть на то, как кому-то плохо – даже если это целитель, сопровождающий допрос, даже если он холодный и сдержанный человек, и даже если этот кашляющий кровью товарищ убил его любимую тещу, хотя сильные эмоции негативного знака весьма эффективно уменьшают желание помогать всем вокруг. Правда, неприятно смотреть на это будет все равно.
К этому относятся с пониманием. К тому, что целители воротят нос. Морщатся. Отворачиваются. Просят прекратить. Вылетают за дверь, потому что не могут больше смотреть на это. С пониманием – и очень обыденно, не акцентируя на этом внимания.
Целители редко бывают хорошими магами – еще одна цена за возможность тонкого воздействия. С бытовым уровнем у них нет проблем никогда, выше целители двигаются редко: слишком тяжело, и начинает мешать, собственно, целительству: слишком легко привыкнуть к масштабности действия.
Как правило, целители идут проходить именно этот путь, и их родители в большей части случаев будут настаивать на этом – целители на Севере ценятся. Но это не абсолютное правило. Родившись целителем, можно пойти учиться чему-то другому. Вряд ли путь воина или путь владыки морей будут хорошей идеей, но путь поспокойнее – почему нет? Такой quent ewei едва ли сможет лечить, потому что талант без навыков спасает редко, а вот типичные черты характера сохранит.
Итак, чему же учат целителей? Их учат применять свою силу, тем самым мелким воздействиям, которые им доступны. Их учат пользоваться зельями, мазями и притираниями. Их учат вскрывать, перевязывать, промывать и шить руками, собирать по кусочку раздробленные кости – и учат делать все то же самое, не имея под рукой ничего, кроме магии. Их учат анатомии и физиологии – потому что если пациента ткнули несколько раз грязной железякой в живот – вам нужно сначала избавиться от этой грязи, и только потом начинать убеждать ткани срастаться.
С чем ходят к целителям? С ранами. С врожденными, генетическими отклонениями или болячками. С отравлениями. С проклятьями и их последствиями. С магией и нанесенными ей повреждениями или последствиями неудачного ее применения. С любыми непонятными симптомами - особенно если симптомы непонятные и нельзя просто перевязать и выпить бальзаму.

Это была лирика, а теперь немного прозы. Мы все еще любим, когда красиво, поэтому упрощаем все для вашего (и нашего =)) удобства.
Главный вопрос, который вам задаст целитель - “что я вижу?” Не описывать, какое оружие или действия к нему были применены, а описывать повреждения. Вопрос “что я вижу?” является пожизневым. То есть по возможности лучше говорить “рубленая рана на корпусе от ключицы до живота наискосок”, и не говорить “лорд Петиус, сын Васиуса, ударил меня ловерлом вот так вот”.

На игре есть пять разновидностей состояний, в которых вы можете оказаться в связи с тем или иными воздействиями на вас:
1. оглушение либо обморок (вас могут попытаться привести в сознание, однако вы сами решаете, получилось ли у пытавшегося, или нет; у целителя получится в любом случае)
2. легкое ранение (в течение 20 минут раненому должны сделать перевязку, иначе он переходит сначала в состояние среднего ранения, после - тяжелого. Слегка ограничивает подвижность, можно обойтись без помощи целителя, но нельзя без человека, владеющего навыками первой помощи)
3. среднее ранение (требуется помощь целителя)
4. тяжелое ранение (срочно требуется помощь целителя)
5. смерть (обращаться к целителю уже бесполезно)

Есть два вида медицинской помощи:
1. Первая помощь (перевязка ран; выпивание известных составов, кроветворных или обезболивающих; искусственное дыхание; приведение в сознание методом похлопывания по щекам и прочие действия такого порядка).
Может оказываться любыми персонажами, имеющими подобные навыки и знания. Зачастую помогает при легких ранениях, либо позволяет продлить время до ожидания целителя.
Перевязывание ран отыгрывается перевязыванием частей тела, в которые они нанесены. Бинтами (лучше - полосами ткани, но можно - современными, главное, заранее освобожденными от упаковки), либо чем угодно, пригодным для перевязки, и явно выглядящим, как повязка. То есть широким поясом лучше не перебинтовывать талию, и завязанная на руке бантиком ленточка - тоже не очень повязка.
2. Квалифицированная помощь, оказываемая целителем.
Целитель знает, что и как он должен делать, и при необходимости подскажет вам, что с вами происходит, что вы пьете и в каком состоянии вы находитесь. Всем известно, что целителю во время проводимых действий не стоит мешать - или это напрямую скажется на состоянии и самочувствии пациента.

@темы: Правила

12:09 

Костюм: не северяне

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Про костюмы Севера сказано уже много (будет, впрочем, сказано еще), я же хочу поговорить о костюмах других народов, представленных на игре.

1. Медузы
В своих Долинах медузы предпочитают минимум одежды - длиная туника или топ и широкий пояс вокруг перехода талии в хвост. Но в чужих землях, под иллюзией, их привычной всем одеждой становятся узкие длинные платья со шлейфом - под него иллюзия маскирует хвост. Три, напоминаю, метра хвоста. Одежда медуз очень открытая, с учетом хладнокроврости на Севере они катаются в шали и паланкины. Плащи медузы не носят. Допустимы версии на тему сари и прочих "возьмем десять метров ткани и завернем в него женщину".
Общая стилистика медуз - Персия и Индия, особенно Индия. Медузы предпочитают золото. Медузы носят одежду и камни в цвет чешуи. На медузах всегда что-то звенит - браслеты, серьги, украшения в волосах и т.д. Медузы расписывают кожу хной и схожими с ней составами, это атрибут высокого общественного положения. Основой мотив - змеи и Солнце, допустимы травы и прч. У медуз обычно длинные и густые волосы, часто странных цветов, их не поднимают наверх, а заплетают в косы либо пускают локонами.
Маркер: рисунки на коже, шлейф, золотые украшения в восточном стиле.
Картинки (много)

2. Люди севера
Люди северных графств одеваются просто, но "бохато". Люди носят теплые цвета, украшения людской работы по большей части из меди. Золото дорого, серебро везут с Севера. Здесь нет ярких красителей и редки тонкие ткани, предпочитают сукно и грубый лен
Общая стилистика - ранние Средние века, кельты (рубашка-лейне). Минимум у мужчины: рубашка и туника, длиной не короче колена; у женщины - нижнее платье и верхнее платье, обычно ярче и короче нижнего. Вышивки шерстью и тесьма, мех, разные обереги и амулеты. Допустимы пледы через плечо, яркие шали и прч.
Маркер: одна из частей костюма должна быть охристой, бордовый либо другого приглушенного теплого цвета.
Картинки (несколько)

3. Люди Гелиэрна
Гелиэрн стоит над морем, и там очень тепло. Знать Гелиэрна утопает в роскоши. Особенно ценится северный янтарь и восточные лазуриты. Одежда Гэлиэрна тяжелая, с обилием украшений и слоев, с оплечьями и драппировками. Общая стилистика - Византия, допетровская Русь, поздний Рим. Когда-то люди Гелиэрна носили те же прямые туники, что сейчас носят в северных княжествах, но от эльфов переняли любовь к драппировкам и форме вроде бы простой, но...
Проэльфийская ставка в Гэлиэрне стремится к складкам эльфийской одежды, но все равно зашивает ее камнями. Просевереная меняет золото на серебро, а эльфийскую работу - на северную.
Маркер: теплые тона в одежде (особенно золото и сочетание белого с золотом!), янтарь, лазурит/бирюза.
Картинки (несколько)

4. Мэйгрениэ
Почти никто не видел мэйгрениэ. Те, что видели, говорят, что по ним не скажешь мужчина перед вами или женщина,и что наряды их длиннополы и однотонны. Мэйгрениэ правда появляются в халатообразных платьях в пол и с закрытыми рукавами, стараясь скрыть всю свою кожу под тканью. Мэйгрениэ не украшают свои наряды вышивкой и тесьмой, в лучшем случае это будет узор "темный тон на чуть светлее", и все в одном цвете. В волосы мэйгрениэ часто вплетают перья. Украшений они почти не носят, рисунки на коже не делают. Стилистика: Китай, Манчужрия
Маркер: весь костюм в одном цвете (включая камни в украшениях, перья в волосах и ткань).

Картинки (несколько)

5. Эльфы
С эльфами на нашей игре все плохо, конечно, но пусть будет - многие персонажи хорошо знают, как выглядят эльфийские платья. Эльфийские костюмы стремятся к простым формам, драппировкам и красоте силуэта за счет дорогой тонкой ткани, а не множества украшений. При этом эльфийские украшения тонкой работы, особенно ценятся венцы и браслеты. Общая стилистика: античность. Эльфийское женское платье почти не отличимо от хитона или столы, мужское представляет из себя простую рубашку и производные от короткого хитона. Вот тогу, например, эльфы не носят, как и гиматий. Штаны у мужчин есть, женщины носят их крайне редко. Костюмы лесных эльфов более практичны, обычно это несколько рубах, но в своем городе Диэл Лин Ринэл даже лесные эльфы возвращаются к струящимся драппировкам.
Маркер: античный силуэт.
Картинки (много)

Отдельно можно было бы остановится на Городе семи ветров, но посол от него - мэйгрениэ.
Так же напоминаю, что все это скорее рекомендации и направления для мысли, а не правила.
И то, что мастерская группа готова делиться своими запасами шмотья с теми, у кого нет.

@темы: Правила, Красивое, Праздник

12:05 

Магия. Бета-версия

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Бета-версия правил по магии, отредактированная и дополненная. Наслаждайтесь.
ТАМ ЕСТЬ ИЗМЕНЕНИЯ относительно альфа-версии (прошлой игры), как и обещали!

Если что-то все-таки забыто - уточняйте в комментариях.

Общее
Строго говоря, Элларэ - это название только материальной половины мироздания, которое представляет из себя две взаимно пересекающиеся сферы.
Одна из них включает в себя весь телесный и тварный мир, а вторая - такие нематериальные явления, как духов, сны, видения, души и магию. Соответственно, первая сфера именуется Материей (Ellare), а вторая - Нематерией (Sellare).
Единственная в Нематерии энергия – это магия, которая пронизывает весь материальный мир. Некоторые представители тварного мира, в которых есть так называемый "ген магии", могут эту энергию воспринимать и использовать. Их называют магами.
Все эльфы и дети Севера - маги, около трети из них - особо одарены.

Магия стихий
читать дальше

Моделирование: магия стихий
Само по себе любое заклинание начинается как шар из соответствующей стихии в ведущей руке. Соответственно, его можно кинуть в противника (атака) или размазать по невидимой стене перед собой (щит) или обнести кругом вокруг своей головы (круговой щит) или сдуть с руки (например, затушить свечу), или пустить сквозь землю под ногами к противнику (тоже вид атаки)... Это, во-первых, всегда физическое, а, во-вторых, всегда внешнее воздействие (либо целительство, и о нем отдельно).
О не-стихийной магии говорится отдельно в соответствующих разделах (о медузах, например).

читать дальше

Зачарованные предметы
В любой предмет при создании может быть вложено заклинание - обычно для этого используется такие бытовые вещи, как клинки или украшения. Каждый зачарованный предмет должен быть в обязательном порядке благословлен у глашатаев духов.
На создание зачарованного предмета знающему ремесла требуется два часа, инструменты и материалы. И чтобы его особо не трогали. Т.е. можете, конечно, но зачем?
Зачарованный предмет - отчуждаемый по факту. Пожалуйста, по возможности выбирайте для чиповки предметы, случайное повреждение которых не слишком вас огорчит - в игре возможны непредсказуемые повороты.

Базово все предметы действуют:
- По словесному маркеру, обозначающему заклинание (сами, ок?)
- Отыгрышу (если это "детектор опасности", то поводите вы амулетом над бокалом, а?)
- 3 минуты после активации (если не сказано обратного), после чего им нужно передохнуть и подзарядиться :)
Зачарованный предмет можно активировать один раз в полчаса.

Список (ЕСТЬ ОБНОВЛЕНИЯ!) и уточнения

У одного игрока на начало игры может быть 3 зачарованных предмета.
На игре можно получить новые:
- Выменяв или купив амулет у Избранного глашатая Духов;
- Обменяв или каким-либо иным образом забрав чужой зачипованный предмет;
- Получив его игротехническими методами (редко, крайне редко).

Артефакты
+список

Магия крови
НЕПРЕРЕКАЕМЫЕ ЗАКОНЫ МАГИИ тут

Око Севера (Зеркало Северных Ветров, Ледяная Чаша, Серебряная Чаша)
читать дальше

@темы: Праздник, Правила

15:35 

Игротехника

@Seighin
[20-smth-Wonder] [私はDaegredです]
Игра идет в реальном времени, но стоит помнить, что на Севере в сутках 22 часа + “время духов”, хотя длина суток в минутах такая же, как у нас. Роль полдня играет 11 часов дня, роль полуночи - 23 часов ночи. Время с 23 до 1 ночи (два стандартных часа по 60 минут) - “время духов”.

Сюжет игры свободный за исключением реперной точки - утром Светлейший лорд открывает Арену. Участники боя на Арене определяются по итогам игровых событий. Эта же реперная точка обозначает конец игры. После нее только “сказка на утро” от мастерской группы.

Игротехника на игре будет. Все игротехнические воздействия совершаются только мастером либо тем, кому он делегирует эту возможность. В целом у мастера есть три основных игротехнических роли. Пожалуйста, помните об этом, и обращайтесь по игровому имени, а не кричите через весь полигон “Мастера!” (это статус, и ни один из игротехнических персонажей его не имеет :) ). Никто особо не удивиться, если вы попросили пройти с собой в темный угол слугу или подхватили туда же птицу. Да даже если вы там зажали пленника!

1. Аро, дворцовый слуга
Маркер: покрытая голова, белый передник
Северянин, мужчина, давно служит во дворце. Может передавать письма, разливать напитки, указать/позвать нужного вам человека и все такое прочее.
2. Ворон
Маркер: перьевая маска, “кар!”, сложенные как лапы на груди руки
Птица. Почитается священной, летает по дворцу свободно. Их тут много. Не обращайте внимания, можно подкормить печеньем и колбасой - птица порадуется. Гонять нельзя :)
3. Пленный эльф
Маркер: рыжие волосы и... ну, вы поймете, что это эльф.
Пленник, подаренный Светлейшему лорду. Если вам нужно обратиться к нему, то… делаете все, что считаете нужным для игрового обоснования своего появление в камерах (роете/находите подземный ход в темницу, подкупаете стражника или, хаха, просите разрешение у Светлейшего Лорда - фантазия ваша безгранична); а потом сообщаете мастеру о совершенных вами действиях.

Кроме того мастер может выйти в ролях обоих Великих Духов.
1. Мааронто
Маркер: перьевая маска, птичья пластика.
В игровом мире выглядит как высокий северянин с птичьей головой вместо лица.
2. Маарйерде
Маркер: белая накидка с ушами, хвост
В игровом мире выглядит как огромный белый волк с женским лицом.

Кроме того мастер может представится вам Волком, гонцом, лордом, человеком whatever, если того потребуют игровые события. Это будет отмаркировано аксессуарами или поведением.

Есть так же некоторые игротехнические маркеры, значение которых известно не всем.
Если с вами случился этот маркер - вам объяснят, что с ним делать.

Если вы обращаетесь к духам - вы обращаетесь к мастеру.
Есть у вас есть проблемы с правилами - вы обращаетесь к мастеру.
Если у вас вообще есть проблемы - вы обращетесь к мастеру.

@темы: Правила, Праздник

Север такой Север

главная